2011年5月28日 星期六

蘋果應用程式數量(轉載inside)

蘋果應用程式突破50萬個

  • 2008年7月10號推出
  • App總數突破50萬
  • 有85,569個獨立開發者
  • 有63%的付費App,均價3.64美元
  • 15%為遊戲App,從2008年到現在其比例下滑了37%
  • Angry Birds 總共占據排名付費App第一名275天、Tiny Wings為25天
  • 2011年1月22日突破100億次下載
  • 2010年6月至今參與開發者增加1倍


2011 windows sales

第一次,微軟的 Windows 作業系統銷售見到衰退,Business Insider提供了上面這張圖,從2010年3月(蘋果iPad出現),Windows銷售就節節敗退至今,而根據花旗分析師的說法,這是第一次看到的負成長數字。
你覺得如何呢?不論是因不是因為蘋果,或者是平板電腦大軍,我們真的開始進入後PC時代了!

遊戲橘子 要做全球化百年企業

遊戲橘子 要做全球化百年企業

  • 2011-05-17 01:13
  •  
  • 工商時報
  •  
  • 記者何英煒/台北報導
劉柏園
劉柏園
遊戲橘子近年財報一覽
遊戲橘子近年財報一覽
 遊戲橘子(6180)董事長兼執行長劉柏園昨(16)日表示,年過四十人生仍有夢想。最大的夢想是將遊戲橘子的品牌打造成為百年企業。近程來看,未來10年內要全球化,歐美市場及大陸將是今年拓展的重點。
 遊戲橘子1-4月份的營收年成長高達3成,法人表示今年可望再創營收歷史新高紀錄。
 劉柏園創辦遊戲橘子後,10年前曾許下成為亞洲最大遊戲營運商的宏願,但7、8年前曾經跌了一大跤,直到2年前,遊戲橘子再次調整公司定位,並朝全球化的目標邁進。
 遊戲橘子目前是台灣兩大遊戲營運商之一,在海外市場方面最有成績的是香港及日本。以今年1-4月份的財報來看,日本子公司及香港子公司營收年成長率均高達4成。1-4月份集團合併營收為 24.14億元,較去年同期成長31.2%。
 法人表示,第2季為產業淡季,營收將不如第1季,但全年來看,因為香港及日本子公司穩定成長,加上歐美及大陸也會有新遊戲上市,全年要突破去年合併營收58.58億元的歷史新高紀錄,將不成問題。
 劉柏園昨日表示,所謂的全球化目標是希望公司整體規模有數倍的成長,企業的營收貢獻佔比,與全球區域市場的比重相吻合。目前台灣佔營收7成比例,希望未來可以降至1成或1成以下。
 除了香港和日本之外,今年的重心還是會放在歐美及大陸。歐美地區已布局2年,去年及前年推出改編自水滸傳故事的「Hero 108」動畫和同名線上遊戲。雖然動畫受到歡迎,但這個力道並未移轉到線上遊戲。今年在歐洲的法國及美國地區將推出自製遊戲「星辰」。
 劉柏園表示,另一款自製遊戲「幻月之歌」,在日本及香港均受到歡迎,台灣的同時上線人數也達3.3萬人,月營收貢獻達3,000萬元以上,未來這款遊戲也會推到歐美市場。
 未來看好的區域市場,還包括有東南亞、印度、巴西及俄羅斯,不排除以合資的方式或是併購的方式進入當地市場,但前題是要文化契合及有助品牌力量的延伸。

Anonymous or Transparent: Which Side Are You On? [INFOGRAPHIC]

Anonymous or Transparent: Which Side Are You On? [INFOGRAPHIC]: "


There are two kinds of people on the Internet: The ones who tell you their real names, and the ones who don’t.

That’s an oversimplification of the whole and varied reality of the web, but how we represent ourselves online generally boils down to a core belief in either transparency or anonymity. You either present your real self online and take credit for your actions, or you let your actions speak for themselves while maintaining your privacy.

And who’s to say which modus operandi is truly superior? Two champions of the web, 4chan founder Chris Pool and Facebook founder Mark Zuckerberg, each fall neatly on either side of the debate.

As passionate as Zuckerberg is about people using the Internet to forge and maintain real connections with one another, Poole is equally adamant that many people need anonymity for creativity, activism and simple safety.

So here’s a handy infographic, courtesy of the fine folks at real-time conversation company Namesake, that delineates the advantages, pitfalls and rallying cries behind the anonymity and transparency philosophies.

Which side are you on?

Click image to see larger version.

[source: Namesake.com]

More About: anonymity, anonymous, infographic, transparency, transparent

For more Social Media coverage:



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2011年5月27日 星期五

天下雜誌(標竿企業,旺旺集團)

標竿企業 旺旺首度進榜就緊追統一(1/2

作者:黃靖萱  出處:天下雜誌 433期 2009/10 
今年是《天下雜誌》舉辦企業聲望調查十五年來,企業經營最艱困的一年,嚴苛環境洗滌出許多企業逆境求生的絕技,二十三大行業中有六大龍頭統統易主,企業家最佩服的企業家也跳出嶄新黑馬,全球經濟大蕭條,動盪中哪些標竿新明星點亮黑夜?
中國旺旺:滲透鄉野 耕耘通路大龍脈
今年四月,為了唱旺台灣,在台灣掛牌發售存託憑證(TDR)的中國旺旺,今年也是首次入圍,即衝到食品業第二名的位置,僅次於統一企業。
旺旺同樣不是保守對待金融海嘯年,利用「送旺下鄉」計劃,耕耘下一波成長動能。
過去中國市場快速成長,且旺旺的主力商品米?屬利基型產品,只需要採取粗放式的批發市場通路,亦即將貨給省會級,或是再下一層縣級市的批發商,批發商一手交錢,旺旺和通路的交易關係即結束,這樣仍能維持每年二位數的成長。
「以前沒想到要精耕每個市場的通路,因為覺得這是耗費人力財力物力的策略,」中國旺旺執行董事暨財務總處長朱紀文說,「後來發覺中國市場的潛力,如果今天不做,會輸掉中長期競爭的優勢。」
因此,旺旺從二○○六年開始,先是增加生產據點,再擴充營業據點。
因為在幅員廣大的中國,運輸佔總成本很大的比例,現在全中國,除了雲南、貴州沒有工廠外,旺旺有超過一百個工廠。而營業據點的拓展,則由「省會都市」延伸至「縣級城市與鄉鎮」,配合物流範圍,做方圓很小半徑的覆蓋。
而當銷售通路從傳統批銷朝向直接批銷深耕,旺旺的銷售人員即從原本的五千多人,三年來快速膨脹到一萬人以上。透過直接滲透傳統批發網路未涵蓋的中、小型零售點,甚至是鄉村裡的阿公、阿婆店,也藉此提高旺旺對通路和消費者的敏感度。同時突破批發商可能因為旺旺給的佣金不比其他廠商,而較不願意力推的困境。
「必須讓我們的產品很精確的放到每個終端的小賣點上,」朱紀文形容,就像美國無人飛機空襲伊拉克一樣,很精準找到要轟炸的地點,不是亂炸一通,「而以前產品通路的操控權都在批發商。」
銷售點抵達半個中國
中國共兩千四百個縣級城市,旺旺目前有業務人員跟客戶做縣級市的直接銷售,已經達到近一千三百個縣。
雖然今年上半年,旺旺的人員成本及分銷成本(含廣告促銷、運費等),都比去年同期成長超過三○%,但持續推動下鄉的成果,也快速浮現。從二○○六年到去年,旺旺三年的營收複合平均成長率即達到二八%。
群益證券研究部分析,許多廠商認為在這景氣不好的時候花大錢,風險太高,但是即使大陸的城市化一直提高,目前仍有一半的人住在鄉村,未來若要持續增加市佔率及營收,就必須耕耘另外一半的人口,「中國經濟在快速崛起,如果現在放棄一個點,等於放棄二、三十年後的發展。」
旺旺在中國的高知名度加上深耕通路的決心,預約了往後三十年的成長。
(本文節錄自《天下雜誌》433期〈2009標竿企業聲望調查 風雨舵手〉一文)

天下雜誌(85度C,跟著台商跑)

http://issue.cw.com.tw/issue/businessman/trailer03.jsp

 85度C 思考像企業家的天王主廚,一心顛覆傳統陋


85度C於2004年開始開店




摘自李仁芳老師課程,甘偉宸學長報告資料(2011.5.28)


以藍海策略練習85度C

周謀式專訪2

三個豪賭,戲谷勇奪第一
 去年底被和信超媒體買下的休閒遊戲網站「戲谷」,不但不經營被當做金礦的網路角色扮演遊戲,也率先大膽推出付費使用的遊戲服務,過人的豪賭之舉讓它成為全球最大線上麻將網站。 根據資策會市場情報中心(MIC)一月時公布的一項資料,過去三年線上遊戲市場一直呈現停滯不前的局面,但在今年卻將會出現八%的成長,整體市場規模將達到九十八億新台幣的水準。
 而台灣線上遊戲業者自從二○○一年網路泡沫化之後,聲勢漸微,連赴中國大陸發展,也因當地禁止外資不得經營線上遊戲市場而紛紛徹退回台,著實讓台灣遊戲產業悶到極點。不過,二○○五年底和信超媒體以台灣電玩史上少見的大手筆金額五千萬美元,併購第三波旗下的戲谷,才讓人開始注意到,電玩產業似乎又活了起來。
賭注一 放棄經營網路角色扮演
 在今年線上遊戲復甦的景氣背後,包括棋奕、麻將等「休閒遊戲」是這一波成長最主要的動力,並且有機會站上線上遊戲市場三成的市占,而這也正是和信超媒體會選擇戲谷的關鍵。 今日的戲谷已成為亞洲線上休閒遊戲的領導者,其下遊戲包含麻將、棋奕、撲克牌、以及拉把等博奕類遊戲,堪稱是國內的線上博奕王國。這一切可是戲谷歷經三個豪賭,才造就今日線上賭王傳奇。
 身為國內線上棋牌類遊戲的王者,戲谷本身就流著一搏拚生命的瘋狂鮮血,勇於在決策中豪賭自己的經營命脈。首先,放棄線上多人角色扮演遊戲(Mmorpg)市場是戲谷的第一個賭注。 線上遊戲市場有八○%都是多人角色扮演遊戲的天下,因此當時戲谷放棄這項產品,等於是放棄追求線上遊戲市場的王座。
 戲谷總經理周謀式認為,戲谷資源有限,多人角色扮演遊戲的市場贏家只有第一與第二,其他業者沒有生存空間,而戲谷也不可能為了一個不確定的未來,花費至少二億新台幣開發遊戲。再加上戲谷自一九九八年創立以來,已經在棋牌類休閒遊戲搶得市場領導地位,所以他最後選擇休閒遊戲做為戲谷的發展主軸。
賭注二 從廣告收入轉向付費使用
 採取收費制則是第二個賭注。要讓戲谷的玩家由免費使用轉到付費使用,這個決定需要很大的勇氣,因為戲谷自一九九八年創立開始,麻將、撲克牌等休閒類遊戲都是以免費為號召,然後再靠網路流量爭取廣告主的青睞,以廣告收入為戲谷維繫經營的命脈。
 二○○二年底,花費上千萬改版後的戲谷麻將館正式推出,採取收費制度,創下國內線上休閒遊戲市場的先例,因為當時所有線上麻將遊戲都是免費的,只有戲谷敢收費。林顯郎(當時第三波董事長)就說:「如果辛辛苦苦改版一款遊戲還免費,那寧願不上。」
 勇敢下注,讓戲谷進入新的成長曲線,從麻將館後,陸續開設撲克館、金銀島等遊戲,創造出戲谷的線上博奕王國。周謀式指出,因為收費,所以玩家開始在意「輸贏的感覺」,同時由於遊戲畫面與設計夠精緻,人氣指數呈現過去從未出現的成長,因此戲谷麻將館上線第一個月時,會員收入就超過先前的廣告收入,會員人數也從原有的二百萬人,一路攀升到二○○五年底的六百五十萬人,且光是○五年就有一百五十萬人註冊,更創下獲利二億元的歷史新高紀錄,正式躍升成為全球最大的麻將網站與亞洲最大的休閒遊戲網站之列。
賭注三 接受併購進軍海外市場
 接受和信超媒體併購則是第三個賭注。戲谷已經穩健獲利,又為何要被併購?「因為戲谷要走出台灣市場,」周謀式認為,和信超媒體除了有ISP與線上遊戲開發業務之外,其美國子公司Cambridge也負責線上遊戲和網路社群軟體的開發工作,且產品以十六種語言發行於全世界,如此將有利戲谷進軍海外與中國大陸市場。和信超媒體資深副總經理兼發言人糜以雍也表示,未來除了在亞洲地區推出「戲谷FunTown」的遊戲之外,更計畫將進一步地把「戲谷FunTown」遊戲帶給海外的華人,並推向全世界的市場。
 十賭九輸,說的是賭客,但是贏的永遠是莊家,戲谷在連打三副好牌之後,又該如何繼續贏下去?周謀式認為,有了和信超媒體在國外的經驗與資源,戲谷的籌碼變得更多,下一步將布局非棋牌類遊戲,要讓戲谷成為「全家人的歡樂天地」,因此好牌將會一打再打,繼續延續戲谷的賭王傳奇。
資料來源:《數位時代雙週》採訪.撰文/童儀展

杜紫宸資料

2006/11/15你不能不知 未來6大趨勢:2015關鍵報告

未來的工作,Google搜尋不到;未來的生活,Wiki百科尚未收錄;耗資6000萬,動員超過2000人,台灣史上最貴的趨勢未來書,分析全球6大工作生活趨勢,找出台灣未來的定位與利基。
文\徐仁全(更多詳細內容,請看本期《遠見》)要達到十年後國民所得3萬美元,必須精準算出製造業、服務業對國民所得各貢獻多少,才能達到此目標。」 
「光想著3萬美元,卻沒有配套措施,等於白訂,沒有意義。」 
「為什麼一定要追求高所得?像紐西蘭國民所得2萬多美元,只比台灣多一些,但它被視為先進國家,我們不一定要全然以所得來當作目標。」 
一個午後,空中傳來陣陣蟬鳴,在新竹工研院中興院區的一間小會議室內,時時傳來你一言、我一語的激辯聲,有時候甚至像在吵架,但句句都跟台灣未來的發展前景密切相關。類似這樣的討論已經將近一年,重複至少上百次,會議一次又一次地好似永遠也開不完。 
由行政院經濟部主導,國內兩大智庫工研院及資策會共同組成的「2015台灣願景規劃小組」,從2005年底開始,執行一項價值高達新台幣6000萬,為期三年的台灣關鍵報告。而這份可能是台灣有史以來最貴的未來報告,結論也將牽動著全台2300萬人的命運,未來十年你我的生活方式與工作型態,都與這份報告息息相關。 
2015緣起》 只會短打的台灣,需要一份超越變化的計畫 
曾任宏碁旗下的第三波資訊總經理、及拓墣產業研究所董事長的杜紫宸,是這個計畫的重要靈魂人物之一。去年9月才上任工研院產業經濟與趨勢研究中心(IEK)主任的杜紫宸到任沒多久後,與當時經濟部部長何美玥(現為政務委員)見面時,何美玥就提出她的憂心,指出台灣經濟發展已出現盲點,長期以來較看重短、中期效益,短視而忽略了長期發展。 
她隨即指示台灣要有自己的十年計畫,並委派杜紫宸接下此重任,組成規劃小組。在業界素有「軟體頑童」的杜紫宸,也曾擔任過資策會資訊市場情報中心(MIC)主任,靈機一動,「何不也找資策會共襄盛舉?」讓計畫更周延。此構想也獲得資策會MIC主任詹文男認同,兩大資訊產業智庫就此破天荒地合作了。 
談到為何要有十年的規劃報告?杜紫宸說,現在台灣似乎把所有問題歸咎於兩岸關係惡化、三通不通,導致經濟發展不順、人民生活困苦。「但是,我們不能等三通通了才去做規劃,如果三通永遠不通,台灣是不是就不競爭了?老百姓是不是就不用吃飯了?」他說。「再看遠一些,十年後的兩岸關係會如何,我們不知道。但不表示我們能一直等下去,不做其他規劃,」杜紫宸分析。 
創新方法》 耗資6000萬,到未來幫台灣搭建舞台 
正在進行中的2015計畫之所以特別,除了空前大手筆的6000萬經費之外,研究方法也與過去有很大不同。有豐富產業界經驗的杜紫宸說,政府的計畫過去常出現落差、失誤,根本問題在「以現在來推未來」,好像只要找幾位專家學者,把現在的產值以每年成長10%推估,就可簡單算出十年後的產值預估目標。但這種推估沒有考慮新興產業,也沒有考慮全球趨勢,更少將人文社會等變因納入,就易出現「牛頭不對馬嘴」的情形。 
受邀擔任此計畫顧問的中華經濟研究院第二研究所所長陳信宏也指出,2015台灣願景規劃小組,可以說是台灣前所未有的戰鬥團隊,除了研究方法創新外,規劃方式更是先瞭解全球未來發展趨勢,再反推找出台灣的需求與機會點何在,並據此擬定出因應措施。「不是從外面層層把洋蔥剝開,而是從裡面看清楚後,再把合適的衣服一件件穿起來,這樣更合身,」陳信宏這樣形容。 
一時之選》動員2000人,募集跨領域跨國意見 
2015台灣願景規劃小組臨危受命,去年底成軍,成員主要來自兩大智庫近20位研究員,背景更橫跨了理工、文法商等學科,並納入中華經濟研究院及台灣綜合研究院等顧問,並不時有國內外專家學者參與指導。 
杜紫宸說,此計畫最大特色就是打破參考少數精英意見為主的形成模式,改以廣泛意見領袖為參考依據。過去常是找來20、30位產官學的專家,開幾次會就把目標訂出來。但這樣的結論不一定符合全民需求,也不一定是多數人的共同看法。 
此計畫過程中廣邀超過2000名以上的各界精英及意見領袖提供意見,甚至前往美、英、日、韓等先進國家,蒐集他們現有的未來願景及計畫,更出國拜訪國際知名智庫,如美國蘭德(RAND)及史丹佛研究中心(SRI)等,達到集思廣益、國際交流的目的。 
願景成果》未來十年的六大趨勢,初步問世 
皇天不負苦心人,經過半年的資料蒐集及全球走透透,2015台灣願景小組初步訂出全球未來十年最重大的六大趨勢: 
1.高齡化、低退休--只有抗老 沒有養老 
2005年,全球人口突破65億大關,預計到了2015年,將達到72億至75億。但是相較於1985年人口年增率達1.7%、2000年達1.3%,2015年僅1%,許多國家出生率正快速下降中。 
人口結構不僅變老,人口還將逐漸減少。根據經濟合作暨發展組織(OECD)的研究,一個國家邁入高齡化社會後,實質GDP成長率將降低0.35%至0.75%。金字塔倒轉,整個人口結構的「質變」,是對經濟、產業的考驗,更挑戰都市承載能力。 
台灣自從1993年65歲以上人口突破7%後,就邁入高齡化社會,預估在2019年時,老年人比例將達14%。也就是說,再過十年,台灣工作人口開始呈現負成長,每年將減少15萬人,壯年工作者的負擔扶養比率,將從目前的七比一,到每兩個人就需扶養一位老年人。 
更驚人的數字是:台灣社會的年齡中位數,將由目前的35歲遞延至50歲。也就是說,總人口的1/2,都是「知天命」年歲以上。 
若是這樣子,到了2015年,65歲能夠退休嗎?當基因研究、抗老醫學發達,每個人可以活100到120歲時,大家下半生的規劃,會如何變化? 
面對經濟壓力,「退休」將不再與「養老」劃上等號,也將不再是一種劇烈的生涯轉變。老年人,可能將以不同的形式繼續工作。(楊方儒摘錄整理) 
2.高移動、低國界--國籍無用 經濟體決定一切 
全球化的直接影響,顯現在傳統國界的弱化。跨國企業全球分工的結果是:德國汽車在墨西哥製造,澳洲袋鼠玩具在中國生產,蘇格蘭風笛則產於巴基斯坦。這波不可擋的趨勢,凸顯超越地理限制的國際市場擴張,以及全球勞動力的重新分配。 
預計到了2015年,個人、企業乃至於國家,將能夠以更深、更遠、更快的方式與世界互動,新的群我認同,將擁有不遜於傳統國家疆界的力量。金磚四國是全球化最好的例子。尤其是印度在軟體工業獨占鼇頭,帶動相關知識密集產業發展。至於中國,則以每年超過7%的經濟成長率,蛻變為一個經濟超級強權。 
在2000年,全球跨國公司已達6.3萬家,國外分公司70萬家。全球500家大企業的產值已占世界總產值的45%,總收入居世界前11位的跨國公司的年收入,均超過1000億美元,超越許多國家GDP產值。 
當經濟、組織全球化後,人才也跟著全球化。「人的流動是擋不住的,哪裡有活力,人就往哪裡跑,」台大建築與城鄉研究所教授夏鑄九指出,最顯著的例子是上海,已成為大中華經濟圈的人才匯聚地。 
人,在全球化時代,會經常性的遷移,不再永久性居住在同一個地方。「現代游牧民族」是:住在酒店客房的時間,比住在家裡的時間還要多,這是許多企業家與專業人力的真實寫照。(楊方儒摘錄整理) 
3.高虛擬、低實體--辦公室蓋在Internet 
根據《電腦產業年鑑》(Computer Industry Almanac)的「各國網路使用人口調查」報告,全球網際網路使用人口由在1995年的4500萬、2000年的4億2000萬,快速成長到2005年的10億,預計2011年,上看20億大關。 
在台灣,依據資策會進行的「我國網際網路用戶數調查」,截至2005年9月30日止,台灣上網人口達952萬人,普及率達42%。上網的人當中,有六成二幾乎天天上網,且每天平均超過兩小時。 
網路的衝擊,更讓傳統工作型態與疆界,出現了變革。企業內部組織型態逐漸改變,跨區遠距工作的虛擬團隊普遍性愈來愈高。國際數據資訊IDC從1999年起便持續進行全球各國行動工作者人口的調查,在「2005?2009年全球行動工作者人口預測分析」報告中預測,2009年全球行動工作者將從2004年的6.5億名,成長至超過8.5億,總數更將達全球工作人口的1/4強。IDC將行動工作者,依主要工作場所區分為:辦公室為主(office-based)、非以辦公室為主(non-office-based),以及家庭為主(home-based)的三大類別。 
全球目前行動工作者人數最多的地區為亞太區(日本除外),其次為美國與西歐。但到了2009年,美國行動工作者的滲透率更將突破70%,成為全球行動力最高的就業市場。遠距工作的普遍性,也將促使企業建立虛擬工作社群,組織的目標在成為整合中心,透過網路科技連結工作者,組織倫理與權力意涵,也將產生新的定義。(楊方儒摘錄整理) 
4.高人性、低限制--仿生科技,機器人加入生活 
未來十年,科技創新主要來自於多領域技術整合的突破。結合兩種以上技術而成的多種技術與跨學門領域將成主流。例如未來工程師不僅要懂理工科,更要學習生物學。在此趨勢下,結合自然與人工智慧的仿生科技也會愈來愈熱門。下一波的明星科技還有智慧材料(smart material)崛起,主要概念來自「仿生」。科學家正大量模擬和生物相似的「行為」,創造具有感應能力的仿生科技,就像生物有知覺一樣。 
為了達到仿生目的,智慧材料的設計就很關鍵,幾乎橫跨所有高科技領域,應用實例不勝枚舉。例如可植入血管內的動脈支架、人造皮膚、人造器官等醫學應用。或可自行改變形狀以提升飛行與行車效率的材料、降低對氣候依存度的智慧建材等。根據BCC(Business Communications Company)預測,全球智慧材料市場從2005年的81億美元(約2700億台幣)將增加到2010年的123億美元(約4100億台幣),年增長率為8.6%。 
基因工程也是一門整合科學,在全球引起廣泛討論。一般認為,最大的生物科技商機仍以生技醫藥為主。根據Consulting Resources Corporation的資料,全球最大的生技王國為美國,去年總產值就達300億美元(約1兆台幣),其中治療用藥及人用診斷試劑,兩項合計已超過整體生技產業的八成以上。 
從全球生技醫藥市場來看,2004總銷售額為473億美元(約1.57兆台幣),去年已超過500億美元(約1.66兆台幣),雖然占總體醫藥品市場仍不到10%,但年成長率卻達10%,遠勝其他醫藥品成長。(徐仁全摘錄整理) 
5.高環保、低勞力--企業競爭,多精敏少廢棄 
未來企業不再以「大」取勝,如何提升自動化能力與彈性,成為精敏企業(Agile Enterprise),才是成功關鍵。同時,在環保意識抬頭下,向來被環保人士視為天敵的製造業,在下一個十年會受到更嚴密的監督。節能、可再利用或回收的產品或元件,也是未來產品主要訴求。 
什麼是精敏企業呢?能因應市場快速變化,滿足客戶多樣多變需求,並且迎戰劇烈的市場競爭,才堪稱為精敏企業。自動化技術其實正是象徵精敏時代來臨。根據經濟部統計處「2004製造業自動化及電子化調查報告」指出:國內製造業的自動化設備值比為76.29%,相較於2003年底的74.48%又增加了1.81%。另一指標為自動化設備密集度,也就是平均每位直接人工所使用的自動化軟硬體生產設備金額。2004統計為676萬元,較2003年的591萬元增加約85萬元,成長幅度達14.38%。 
有了精敏還不夠,再加上環保才算擁有確保致勝的「雙劍客」。近來,歐盟開始推動的回收廢電子電機設備(WEEE)、與電子電機設備中危害物質禁用(RoHS)等法令,都代表綠色是爭取進入國際市場的一張門票。為處理日益增多的電子廢棄物問題,歐盟決定在2006年底前,所屬國家必須達到每人每年至少回收四公斤私人家用廢電子電機產品。 
目前,國內廠商如華碩、鴻海、廣達及宏碁等大廠,皆已在歐美等品牌大廠的要求下,進行相關研發配合,也淘汰舊生產線以符合新規定, 
環境與人的健康狀況也將是政府與企業關注的焦點。世界衛生組織(WHO)估計每年因受到空氣污染影響而死亡的人數達到300萬人,占總死亡人數的5%。印度為了減少空氣污染,甚至限制新德里一年只能賣出1萬8000台汽車,比過去銷售量減少1/?4。多數歐洲國家也開始徵收碳稅,以降低二氧化碳排放量。如此看來,環境政策有時會與經濟發展相衝突,甚至凌駕在經濟發展之上。(徐仁全摘錄整理) 
6.高水價、低油源--養水造水,自製能源 
自古以來,人類戰爭最主要原因都是為了爭奪資源。未來十年內,最可能會成為衝突焦點的資源,分別為水、石油與糧食;水為第一。 
在水資源方面,由於地球暖化造成氣候異常,過去不缺水的國家,現在也開始缺水,使得水源養護與高值化水產業興起,成為下一個十年的重點。污水回收處理與淨化技術的發展,也是重要議題。 
石油也會持續成為區域衝突的原因。對油源的不確定性,使得替代能源相對重要性升高,也拉近了開發成本,自然力發電與儲能材料是未來開發趨勢。 
根據多國專家在2005年發布的「北極氣候影響評估報告」指出,過去30年間,北極地區冰川大面積融化、海冰面積銳減、永久凍土層溫度上升、海平面也會上升等現象證明,全球暖化對氣候產生重大影響。美國世界未來學會(WFS)未來趨勢報告指出,在2040年時,全球會有35億人苦於水資源短缺的問題,這將是1995年的十倍。到了2050年時,全世界將有2/3的人口會受到水的傳染病、水不足問題的影響。 
英國石油公司(BP)統計顯示,隨著世界經濟景氣復甦,全球對石油的需求量不斷創新高,在2004年時的石油需求較2003年成長了3.4%,達到102.24億公噸的油當量,比十年前成長二成。經濟部能源局報告指出,2003年來,國際油價攀高的主因為中、印、俄等發展中國家經濟快速成長所致。例如中國在2004年的石油需求量成長了15.8%,較同年期的美國需求量成長2.8%高出許多。 
亞洲第四大經濟體印度,也屬於能源缺乏國家,但能源需求度卻持續增加中。國際能源總署(IEA)預測,2018年印度石油需求量將成長一倍,每日耗油量達400萬桶。印度官員預測,2025年印度每日耗油量將達740萬桶。由於印度有七成的能源仍需進口,隨著印度經濟快速發展,能源安全已成為莫大壓力和迫切課題。為解決穩定供油來源,中國及日本紛紛對俄羅斯原油感到興趣,也拿出實質動作與俄羅斯建立友好關係。 
在國際能源短缺的大前提之下,台灣天然資源不豐,而且無力參與國際原油競賽,應積極發展具經濟優勢的替代油源,例如,巴西生質柴油之發展,及菲律賓積極利用椰油替代傳統汽油等。(徐仁全摘錄整理) 

瘋狂坦克圖檔

心中永遠的瘋狂坦克Fortress2(BBTank)

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看到Youtube的影像,是否勾起大家的回憶了呢!再四張實際遊戲擷圖,沒機會玩了,不然用Fraps錄下來也好。
 




瘋狂坦克自1999年在台灣問世,從一開始免費版,到當時的月費一個月只要兩百元,比起同時期很有名的天堂,RO,魔力寶貝月費近四百元,月費只要兩百的瘋狂坦克實在是俗夠大碗。很可惜的在2007年12月就由小海豚公告台坦要收了。當時我還在當兵,點數還剩五十點就這樣給他泡湯了。既然有台坦關門的消息,尋找另一個新的伺服器變成首要之急,公佈欄上寫著美國坦克BBTank,我也跳過去了,玩的很順,坦克幣也比原本台坦好賺,畫面充斥著一堆我不認識羅馬拼音,以及大部分玩家都是大陸人,我還是在這裡定居了。可惜,免費伺服器在沒有更新的情況下,悄悄的連排名都不更新了,我心裡在想美坦關門的日子也不遠了吧。果然我已經連續一個禮拜無法登入了。如果悄悄的網頁收掉我也不意外,目前遊戲程式仍然可以下載。
算起來玩超過八年的線上遊戲,很不容易,尤其現今線上遊戲充斥,目前的線上遊戲大部分都免費,能這樣死守著這款遊戲很不容易。這類遊戲比較容易有成就感,有一點技巧性質的遊戲,比起點滑鼠狂殺怪的遊戲好的多,由於技巧與經驗比較重要,這款遊戲即使搬到了美國伺服器,一樣沒什麼新手來玩,就算有新手,觀念不對被隊友罵臭頭,輸的機率比較大,玩幾場就沒錢了,有壟斷的意味,而且這款遊戲也沒什麼小朋友在玩,大部分都有一定的年齡了。
官方網頁可以下載Midi音樂來緬懷一下,以下連結皆出自美國官網,建議用FlashGet等軟體的批次下載功能下載:
以上midi音樂除了BM之外,安裝完程式,進入遊戲資料夾就會有了;另外,批次下載功能就是(*)用後面的數字代替就對了。


據說有瘋坦單機版,目前只有玩過一種單機版叫做:無限戰記。上面兩張圖則是大家比較想找到的單機版,如果有哪位網友有,請提供方向。
這遊戲玩這麼久認識了很多朋友,雖然會想聯絡的都是女性,哈哈。最後感謝海棠姊,綿花糖姐,甜姐,依依姐,住豐原的那位,以及*1791*所有人,還有豬音台。美坦不知有沒有機會再開,我有三個帳號yanzi13、TW_yanzi13,TW_fiona。韓坦有管道也可以說一下。感謝甜姊在我大學畢業送花給我,雖然是冷凍快遞,不過我到現在都沒忘記。

戲谷公司沿革

2006年1月2006/1/1戲谷FunTown 轉由GigaMedia運營
2005年12月《戲谷金銀島》賓果正式上線。
2005年12月戲谷火戰車遊戲全台灣
2005年12月戲谷首次南下高雄舉辦大型活動「戲谷撲克大車拼 決戰南台灣」
2005年11月《戲谷棋奕館》戲谷暗棋館正式上線。
2005年10月《戲谷撲克館》戲谷真接龍正式上線。
2005年10月《戲谷金銀島》水果盤正式上線。
2005年9月《戲谷金銀島》正式上線,同時推出旗下遊戲賽馬、樂透新遊戲上線
2005年6月《戲谷棋奕館》戲谷自摸館正式上線。
2005年6月戲谷於台大巨蛋體育館舉辦「戲谷麻將館萬人英雄戰」,邀百萬麻將會員參加活動,近三萬人到現場參與活動。
2005年4月戲谷郵輪名人賽,帶領戲谷玩家上麗星郵輪於公海上進行撲克總決賽。
2005年3月戲谷光泉百萬鐵人大賽與光泉攜手合作提供百萬獎金 一人獨享。
2005年2月《戲谷撲克館》戲谷梭哈正式上線。
2005年2月「戲谷麻將館」榮獲Game Star遊戲之星選拔 最佳線上遊戲獎(玩家票選)。
2004年11月2004年獲得經濟部工業局 數位內容產品獎-戲谷撞球館
2004年10月《戲谷撲克館》戲谷十三支正式上線。
2004年8月戲谷麻將館「戲谷 online 隨身 game 」,繼遠傳之後再與中華電信合作。
2004年7月追求幸福的冒險--《幸福online》,中文遊戲畫面首度公開 封閉測試募集正式起跑。
2004年5月「戲谷娛樂館」首次從PC平台跨界到手機領域,推出「戲谷麻將館」手機版,達成無論是PC對PC、PC對手機、手機對手機皆可上網連線玩麻將,並通用一個戲谷會員帳號,戰績紀錄亦可保留。
2004年4月戲谷最新作品「戲谷撞球館」正式上線,為國內第一款線上3D撞球遊戲。
2004年3月由日本Sammy發行、原《魔力寶貝》開發團隊DWANGO製作的線上遊戲《STRUGARDEN》,中文名「幸福online」,由「戲谷」取得台港中三地代理權,7月進行測試。
2004年3月「戲谷拉霸館」,開館上線,讓你不用去拉斯維加斯玩水果盤、吃角子老虎。
2004年3月
「戲谷麻將館」,慶祝二週年慶,於台大巨蛋體育館舉辦「萬人麻將嘉年華會」,邀百萬麻將會員上戲谷客棧喝茶、嗑牙、摸麻將。現場「萬人麻將接力賽」,擠爆台大巨蛋體育館。
2004年2月「戲谷麻將館」榮獲Game Star遊戲之星專家評選最佳撮合線上遊戲及人氣票選最佳連線遊戲銀獎
2004年1月戲谷新CI上路, 全力打造「無所不在的歡樂天地」。
2003年12月2003 擴大服務平台,將Acergame Zone(宏碁戲谷)改名為FunTown(戲谷)
2003年12月「戲谷撲克館」開站首日創佳績,12小時湧入32,000位玩家。
2003年11月「龍族」舉行南北國戰,萬人參戰盛況空前。
2003年11月「戲谷麻將館」會員數、開桌數、點數連三破百萬,創歷史新高。
2003年9月「戲谷麻將館」與衛視中文台跨媒體大結合,由田麗領軍踢館,比賽人數創新高。
2003年9月戲谷與松下航空系統(MAS)在西雅圖宣佈「登機計劃」,首創把線上遊戲進駐飛機。
2003年9月與宏碁(股)公司完成換股作業,成為宏碁(股)公司100%持有之子公司,並奉主管機關核准終止櫃檯買賣,以及撤銷股票公開發行。
2003年8月「戲谷麻將館」與龍頭入口網站Yahoo!奇摩結連理開分館。
2003年4月自製單機版遊戲-趙雲傳發行海外版,授權至泰國及韓國;趙雲傳縱橫天下授權至韓國。
2003年3月推出策略型萬人連線遊戲「三國策On-Line」。
2003年2月推出歷時兩年研發的寵物養成與對戰線上遊戲「寵物王On-Line」。
2003 年300萬遊戲註冊會員,150萬加值註冊會員
2002年8月線上遊戲「龍族」會員突破百萬大關。
2002年2月推出收費的戲谷麻將館
2002年2月第三波資訊取得日本SEGA經典遊戲「夢幻之星網路版」產品授權。
2002年1月自製單機版遊戲-三國趙雲傳上市。
2002年1月宏碁戲谷發表台灣第一款麻將線上遊戲「戲谷麻將館」,搶佔20億線上遊戲大餅。
2001年8月第三波於北京設立第三波戲谷軟件有限公司,為經營大中華線上遊戲版圖扎根。
2001年4月設立第三波軟件(珠海)有限公司,從事遊戲開發業務。
2001年
2001 推出「龍族」,重新定位為網路娛樂產業營運服務與產品研發的公司
2000年2000年金手指最佳社群創造金獎
2000年
首推 Gametop 廣告機制,以廣告為主要營收模式
1999年宏碁戲谷曾榮獲1999網際金像獎最佳育樂網站
1999年同時推出五個遊戲:麻將,撲克,俄羅斯方塊,及相關遊戲等
1998年宏碁戲谷品牌Launch