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2012年6月5日 星期二

2012年4月Apple宣佈的里程碑。



- iPhone 4S available in 100 countries on 230 carriers.
- The iOS ecosystem continues to expand.
- Over 600,000 apps are now available on the App Store.
- 200,000 apps specifically made for iPad.
- iTunes now has over 28 million songs.
- Cumulatively, iOS devices have sold over 365 million units to date.
- iCloud now has 125 million customers since its launch in October.
- Half Macs this quarter have been sold to new customers.
- Average revenue per retail store is $12.2 million, compared to $9.9 million YOY.
- 85 million visitors, compared to 71 million YOY, 19% increase.
- Average 18,000 visitors per store per week.
- Cash securities now over $102 billion, compared to $96 billion.
- New iPad is off to “tremendous start”.
- “We’re excited about fabulous products in the pipeline”.
更多的財務數字





2011年11月17日 星期四

Asian Mobile Gaming From GameApe.tw


Gameape Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
Once upon a time, there was a brick of a phone made by Nokia that came preloaded with a game called Snake. The objective was simple: eat more and more dots without running into yourself as you grow. This game seems so long ago that it’s difficult to fathom that such a simple concept could pioneer a multi-billion dollar mobile gaming industry. Not two decades after Snake, a man named Luke Hsu sits down to log into his computer and as he does so, one cannot help but notice that he types not by touch, but with his two index fingers. Thinking about it, though, it makes sense. As General Manager of gameape.tw, a website dedicated to mobile gaming, he probably does most of his typing on a touch screen these days. He wouldn’t be the only one. With companies like Zynga and Rovio taking the world by storm with addictive, mobile, and social games – and experiencing brisk business doing so – people and their touch screens have moved gaming into new territory.
In our continuing coverage of companies that presented at last week’s appWorks Demo Day, Hsu sits down with us for a chat. During our discussion, he’ll talk about the evolution of gaming into mobile, how it’s making money, differences in East vs. West, and the issues with iTunes. Get your fingers ready.
Insight 1: Mobile Replacing Consoles As a Logical Evolution in Gaming
The CEO of Rovio, the company behind the mobile blockbuster Angry Birds, declared that console gaming was out. With expensive and relatively static games, he predicted they would lose out to a more innovative class of mobile games. Asked whether he believes this to be true, Hsu replies “my senior editor told me he hasn’t turned on his consoles in 6 months. Go on [Taipei’s metro system] the MRT. Do you see anyone playing PSPs anymore?” I can’t help but agree with the anecdotal evidence. The Nintendo DS and PSP that used to be in children’s hands during our family dinners have been replaced by a variety of Apple products.
quote11 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.twHsu begins an allegory: “Consider the RPG in its earliest format.” The earliest Role Playing Games were played with dice on a board, esoteric pastimes accessible to a slim band of society. The format was later ported to videogame form, and became slightly more accessible; playable, he says, “for the rest of us.” That format then expanded to MMO (massively multiplayer online) RPGs, and games like World of Warcraft subsequently created global links and attracted throngs of people who would never lay hands on a D&D die. “For the rest of us,” he reiterates. The format proceeded to mobile, where a player can casually dabble in countless RPGs available, removed from any stigma that may have once surrounded the genre. He arrives at his main point: through this evolution, gaming continually attracts more segments of society and is truly becoming ‘for the rest of us’. Through this evolution, a generation of console gamers is graduating to mobile, without a new class of console gamers to fill the ranks, as even toddlers embrace the mobile format in droves. “The death of the console is inevitable,” he concludes simply.
Insight 2: The Importance of a Wise Payment Structure in a Game’s Success
Luke pulls up a table on his website with three columns, the top 10 games requiring payment, the top 10 free games, and the top 10 top grossing games in Taiwan. He points out that the only games that are on both the ‘requiring payment’ and ‘top grossing’ lists are Angry Birds and Zenonia 3. It’s not because the top grossing games simply cost more to download. Rather, it’s because of the high amount of in-game purchases its players make. This is an extremely important consideration for developers: do you aim to make money from downloads, or make a free game good enough that users are willing to pay for more content?
top10 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
Only 4 of the 10 top grossing games in Taiwan are not free to download
Hsu is a fan of the in-game purchase model, something that is backed up by the data. Of the top ten grossing games in Taiwan, six of them are free. “A user is more willing to try a free game. If they like it, they’ll perhaps make some purchases. The developers still make money, probably much more than $.99.” By his estimation, the in-game payment itself is an Eastern innovation. Introduced by Asian MMORPGs as a method to make subscription prices cheaper, it is a model that has seen great success in mobile gaming as well. “The trick is finding the balance between download price and in-game purchase price for your market.”
Insight 3: East vs. West, Willingess to Spend Money on Gaming is Different
graph Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
legal/illegal downloads by country for the mobile game Pah!
When the subject of east and west is brought up, Hsu asks excitedly “do you know Pah?” Faced with a confused look, he explains that he is talking about a novel game that is played by voice. He brings up a table the creators released on individual countries’ payment/piracy rate based on its 90,000 users. The report (shown left) shows that Asian countries are at polar extremes. In 6th and 8th are Japan and Taiwan, respectively, higher than many countries in the west. At the bottom of the list are Malaysia, Russia, Macau, and China, the latter at a stunningly low 2.66% payment rate. “The Taiwanese are really willing to pay for their games. Others are not so much.” He bolsters his claim with data he’s culled from his MMORPG sister site and predecessor to GameApe, yatta.com.tw. “Taiwanese and Korean MMORPGs have an average revenue per user that is 3-4 times the cost to maintain a monthly subscription,” he says. “In many western countries, you do not tend to see the same Korean and Taiwan willingness to pay.”
Insight 4: The Issue With iTunes is GameApe’s Raison d’Etre
quote2 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.twGameApe exists simply because it solves several problems with iTunes.
  1. iTunes is in a bind with how honest it can be with regard to game quality. “iTunes is like a department store.What department store will admit they carry a dud product?” The reviews are instead carried out by users and are susceptible to publisher influence. He pulls up a top-100 game that has six 5-star ratings and two 4-star ratings in iTunes. “If I were a publisher, I could get 8 of my friends to do that. The honest reviews are the value added through GameApe.”
  2. The publisher also provides the information about the game. He points out an example of a game featuring screenshots of buxomly cartoon women but none of actual game content. “Of course they are only going to say it’s a great game in the description and choose the screenshots that will attract users.”
  3. outdoors Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw“The Editor’s Picks for Taiwan are clearly not picked by or for Taiwanese people.” An app called “Apps for the Great Outdoors” scrolls through the Editor’s Picks window of the Taiwanese app store and I see what he means. The apps feature surf reports and animal tracking skills. As we sit in an office nine floors up, in the heart of an urban center (locales in which most Taiwanese live), I doubt we’ll be doing much surfing or tracking. He asks rhetorically, “where are the Mahjong games?”
As our conversation comes to a close, I peek at the office outside the meeting room. Grown men are at their desks, fingers dancing away as they test out mobile games on their iPads. In the days of Snake, the very thought of being paid to do this would have been preposterous. And yet, 13 years later, here we are with these men, tapping, tapping, tapping. For the masses, indeed.

This interview was conducted in Mandarin and translated into English

2011年11月15日 星期二

愛評網 VS Cyber Agent Ventures


  • 愛評網店家數為7.5萬家餐廳、不重複到訪人數每月500萬人,是全台美食第一大網站。至於獲利,愛評網2010年營收為新台幣3000萬元。(網路文章)

  • 【Inside】CyberAgent Ventures在台成立分公司,年底前花6000萬投資兩間網路公司

    數位時代網站|撰文者:Inside部落格發表日期:2011/10/26
    推文至Facebook 推文至騰訊微博 推文至新浪微博 推文至Plurk 推文至twitter
    CyberAgent  Ventures 這個名字也許大家真的很陌生,但是接下來台灣網路圈的朋友應該會越來越熟悉這家公司;他們在10月份正式成立公司,在之前,他們已經在台灣投資過宇峻奧汀、愛情公寓以及愛評網(100萬美金,占20%股份),在中國大陸則投資過 土豆網(影音網站)、機鋒網(Android討論社群)、五分鐘(Faceboom遊戲,開心農場)等知名服務,在日本則投資過日本的社群網站Mixi,母公司CyberAgent並與社群網站DeNA一同成立了一間智慧型手機網路公司,韓國的Kakao Talk等,詳細列表可以參考這裡,你可以發現除了日本、中國大陸、台灣、韓國外,投資對象還包含了越南以及印尼等地的網路公司。
    在10/18號,該公司在台灣進行了一場小型的開幕茶會,而根據事後的許多媒體報導,比如說Foucs Taiwan的這篇,台灣區的總經理Alice Fang表示:
    • 「在年底前計劃再投資兩間台灣網路公司,一間是入口網站(Internet Portal)」
    • 「投資金額則各為3,000萬台幣」
    • 「接下來計劃於大中華區花2,300萬美金於投資25家新創公司,主要是手機應用開發商」
    • 同篇報導也指出,iPeen在接受投資後,人力規模由30人擴增至70人,預期營收將從2010年的3,000萬台幣向上衝到2011年的9,000萬台幣,並將推出與Android相關的平板以及手機服務。
    在日本,CyberAgent Ventures 的母公司為CyberAgent,2011年預計營業額為1,100億日幣(約430億台幣)。
    • Ameba 社群網站(部落格、影音分享以及社群Pigg)
    • 網路媒體
    • 網路廣告代理
    • 投資育成(即CyberAgent Ventures)
    根據其六月底的公開資訊,Ameba的會員數有1,645萬人、一個月的造訪人次可到達2,691萬人,在日本排行第五(不過印象中好像Facebook 現在似乎已經追上?),根據下面這張圖,每個月的PV可以到達 268億。
    而Pigg則擁有820萬人會員,中國大陸的新浪看到其火熱的狀況,也山寨了一個稱之為「火星微」的類似社群網站
    每季Ameba的虛寶營收上看25億日幣,每月會員ARPU將近2,000塊日幣。 其餘廣告等事業都也都跟著Ameba的高流量,而水漲船高更多詳細資訊,可以參考本份PDF


    所以,大家可以開始猜年底是哪兩家公司要被CyberAgent投資了?

2011年10月17日 星期一

2011年9月23日 星期五

NPD Group 2011電視遊戲衰退



〈專訪〉劉柏園 跌倒就要爬起來 噓聲中走出自己的路!

2011/09/18 11:41 記者尹慧中 台北     
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「那時候只想著要活下去!」這是遊戲橘子創辦人暨執行長劉柏園在3年前挑戰《征服北極》後的心聲。
12年前橘子正式誕生、原創單機遊戲「便利商店」全台熱銷逾萬套;11年前將「天堂」引進了台灣;橘子建構大規模線上遊戲機房,開始了近3年的飛黃騰達,並大手筆進軍韓國、中國大陸、日本等市場。
3年後,橘子遭遇了日本、中國大陸市場的一連串重挫,陷入大虧逾2億元的深淵,當時劉柏園陷入事業低潮,隨後劉柏園與朋友挑戰了北極21天的自我放逐,作為「給40歲的自己一個交代」,同年,以「實現夢想」為號召成立遊戲橘子關懷基金會,接著,橘子用近7年的時間重新收復海外市場、在4年前讓子公司紛紛轉虧為盈。
今年初,遊戲橘子遭遇了四大超商的集體封殺,卻在市場一片噓聲中,上半年不受通路調整影響,交出了合併營收年成長27.75%的亮麗成績單。
對於橘子這一次的表現,智冠集團管理高層曾用「在對的時間,遇到對的人」來形容橘子這次能夠突破超商聯手封鎖,是「惦惦吃三碗公」、創造「一種逆轉勝的奇蹟」。
事實上,觀察台灣遊戲市場高度成熟、廝殺激烈,資金、通路、作品受玩家的歡迎程度等稍有不慎便淘汰出局,今年遊戲市場更一反常態,與半導體產業同樣出現旺季不旺的現象,只是這一次,為何橘子卻能夠殺出超商封鎖?更在市場悲觀聲浪中,穩健溫和的成長?(接下頁)[NT:PAGE=$]
首先針對通路,劉柏園的答案是,「超商的封殺對公司來說影響是0,我們看到,台灣的市場已經成熟,與韓國一樣,沒有實體通路,不代表失敗!」
他說,「與超商的衝突一開始都被大家認為,可能沒辦法完全度過,但4月推出《幻月之歌》的成果證明我們對市場的看法,台灣與韓國市場一樣,在韓國市場也不需大量產品包,自製代理也都不需要走實體;而且以前的頻寬不夠,玩家比較沒有耐心下載遊戲,超商或許在通路上,因此強勢握有一定的優勢,但現在的市場已經不同了!」
因應市場的變化,橘子產品口味的多元化,也使反應各類產品的「長青」上。
「雖然橘子平均玩家消費800-900元左右,但因為橘子旗下產品能夠破除業界新產品的生命週期平均約半年到1年的就死亡或新鮮感衰退的魔咒,讓產品生命延長到10年,而且許多產品參與的玩家不是一個人,而是親朋好友,或者父母跟孩子,全家一起玩」。
另外,橘子對行動市場與平板裝置(Tablet Device)的興起也有不同的解讀。

他說,「我們看到了產品的新機會,我們認為,玩手機遊戲的人,跟玩線上遊戲的人,是兩個世界、兩個市場!」(接下頁)[NT:PAGE=$]
劉柏園強調,「也許有市場分析認為,平板或行動終端裝置會壓縮線上遊戲的成長,但橘子看到的是,玩手機遊戲的人群,跟玩線上遊戲的人真的是兩個不同的世界」。
「若是單純的把線上遊戲移植到行動或其他平台,這種複製或模仿一定會失敗的!」
他進一步分析,玩MMO的玩家會覺得手機遊戲只是「成不了氣候的玩具」,相反的,玩手機遊戲的玩家也不見得喜愛線上遊戲的操作方式,因此,需要針對不同平台進行開發,而且,只要把兩塊領域「發生關係」,對於遊戲業者來說,就是一個全新的機會。

許多領先的市場趨勢指標如Smart TV的崛起,也讓劉柏園大膽的認為,這個跨界的概念隨著多元內容的需求擴大,也將在3年左右發生在TV遊戲與PC遊戲的融合上。
他指出,「根據公司內部研究,3年左右的時間TV遊戲將與PC遊戲這兩個市場應該會發生融合,尤其PC遊戲的次世代成像能力越來越強,且隨著SmartTV的普及,開放平台對於遊戲內容的需求也拉高了,這對廠商來說,是一個正面的好現象,也是好消息」。(接下頁)[NT:PAGE=$]
隨載具界線模糊、玩家型態的多元化,遊戲市場也更加複雜。研調機構NPD Group最新數據也顯示,美國電視遊戲市場8月銷售出現年減23%,創5年來新低,但Nielsen數據顯示,美國玩家花費更多的時間在SNS上,如Facebook流覽時間增加、其中有近4成民眾採用手機上網。
同一時間,NPD Group也觀察到歐洲市場的對於各種遊戲產品、服務、訂閱、下載的消費金額持續快速成長,並正密切追蹤歐洲主要消費國家如英國、法國、德國對於新型態的電視遊戲內容需求。
而隨著市場競爭態勢的改變與新平台的機會,越早進入市場似乎有先插旗的優勢。
劉柏園說,「趨勢讓橘子勢必要持續強化自製產品,現在原則上,每賺10元大概投入8元,以超越來自世界各地的競爭對手,並挑戰世界一線廠商的地位」。
遊戲橘子公司內部已設定要在領先市場趨勢,在5年內提高自製產品營收貢獻達60%的目標,今年上半年橘子營收成長逾二成來看,自製產品營收貢獻已年增7%,預估年底前可達14%,且要持續提高。

橘子目前積極強化行動終端SNS市場、電影、漫畫動畫等領域,且由於觀察到全球市場發生變化,雖然目前沒有特別針對TV遊樂器平台或體感遊戲發展,但不排除切入。公司旗下7組近600人研發團隊,現階段至少都有1個自製計畫,且已鎖定數家小而有潛力的國內外研發公司,發展購併計畫。
劉柏園強調,自製網業遊戲《恋姫†夢想》在日本市場也大有斬獲,產品在今年上半年營收貢獻已超過新台幣1億元,另外繼自製線上遊戲《幻月之歌》成功後,《狩神伝》也獲得市場肯定,顯示市場肯定橘子的自製研發實力。
明年橘子將再接再厲推出《Core Blaze》、《蘭格利薩戰紀》、《Tiara Concerto》與《Dream Drops》等4款指標性自製產品,作品相對成熟與大型化,內容也相對豐富很多。
觀察橘子作品的變化,明年底前可望上市的東方奇幻大型動作遊戲《Core Blaze》區隔日系可愛風格的《蘭格利薩戰紀》、《Tiara Concerto》與《Dream Drops》,顯見橘子自製產品主要走兩個大方向。
劉柏園說,開發團隊拿手的是日系或可愛風格,但為自我突破、挑戰世界一線廠商如韓國、中國大陸、日本等業者,《Core Blaze》已經陸續「砸」百億元在做。
該產品除運用次世代Unreal 3引擎開發,超越過去可愛MMORPG的限制,在小細節部分特別注意貼近真實如轉身、跳躍等動作介接,增加重複玩樂的新鮮感部分,首先突破關卡或重複練功升級設計,加入氣候、時間、重量、速度、道具元素,讓同樣的地圖,下次進入會有不同的事件發生或隊友互動等,目標要挑戰世界級超大型產品的市場。
另一方面,橘子公司考量動畫為線上遊戲的前身,除向上遊垂直整合,切入動畫領域,並水平拓展歐美市場,自製動畫影集「水滸108」(Hero:108)已在全球播出,並計畫推出第2季,且橘子與「首映創意(SOFA Studio)」合資成立「兩隻老虎」動畫公司,據悉首映創意幕後大金主為鴻海集團董事長郭台銘公子郭守正。
但不可諱言,遊戲橘子要達到自製產品營收貢獻達60%的目標,仍需要謹慎的資金運用規劃以及大量的研發人才。(接下頁)[NT:PAGE=$]

畢竟遊戲不可能是一個人做出來的,但讓劉柏園感到苦惱的是,研發人才一直「短缺」。他說,「公司早先曾多次展開人才招募,現在走了10年,才走到近600人的研發團隊,占公司總員工人數約1/3,這樣的速度還是太慢」。
他感慨的說,「當初2001年說要號召百人的研發團隊,結果那時候不但找不到人才,後來也因為要把子公司營運調整好,人才招募的事情進展緩慢,而現在,公司已經穩健,要繼續強化全球布局,近600人的研發團隊,顯然是不夠的!」
尤其,線上遊戲與網頁或跨平台遊戲產品的差異,就在於靈活,因此需設立能迅速開發的小組。
他認為,網頁遊戲越早接觸市場,有利於接收市場回饋,快速修正、改動,上市後持續最佳化,並持續大量醞釀新產品產生、上市,行成一種良性循環,公司正規劃於Facebook平台推出《Web 便利商店》。

他指出,「橘子絕對不是只因為掛牌上市留住人,而要提供一個合適的環境,讓研發持續擴大,如考量企業經營版圖日益擴展、營運組織龐大笨重會阻礙創意的即時靈活等,設置小組或透過10人的製作人團隊」。
「觀察全球新興網頁遊戲經營者如Zynga的研發組織架構,可以說非常靈活,因此,擁有笨重架構的大象是不可能打贏貓的!」
他解釋,「在笨重的、必然的良性組織結構流程中,流程不鼓勵修正,就會阻礙創意發生,要解決這個情況,橘子主要和國內外靈活的研發團隊策略合作,上半年已投入約新台幣2.8億元,預計持續推出4-6款跨平台產品,其中玩酷上半年轉虧為盈,進入了獲利狀態,就集團整體來說,今年已開始回收」。
「另外,公司內部也分別針對遊戲與行動裝置等不同平台發展、根據績效提供獎勵,且要更吸納更多人才,以拉大與對手的差距,原則上,對於研發費用不設上限」。
值得注意的是,橘子10年前的經營失敗,肇因於砸巨資的投入研發。
面對這樣的質疑,劉柏園回應,「這次的情況與先前完全不同,10年前橘子的失敗在於營運根基仍不穩,卻太過躁進、太過驕傲的尋求機會,而且手上沒有自己的武器(產品),但這次的公司營運的狀況已經穩健,且公司投入資金的方式,絕對是以公司可以承受的方式」。
若從遊戲橘子的營運情況,要提高自製營收貢獻達60%,研發的持續擴大與投入,勢必壓縮企業的獲利成長空間。(接下頁)[NT:PAGE=$]
對此,他對記者解釋,「研發貢獻的提高確實是困難的,雖然短期間毛利率成長因此或通路、組織調整遭壓縮,但長期而言,這是公司要成長的關鍵。而區隔10年前的情況,子公司與母集團都可以支撐發展,可以說,輪子將會越滾越順」。
但橘子要提高自製產品、無疑是一場艱鉅的百億元馬拉松競賽。
他坦言,「不論在資金上或是研發上,這會是一場很辛苦的馬拉松式競賽,當然除了橘子拿手的可愛風,也希望已投入超越百億元的大型作品《Core Blaze》等新產品在歐美上市後可獲得正面迴響,進而激勵團隊的士氣,因為,士氣是成功的必然條件」。

雖然全球MMO遊戲廠商不斷面對複製與創新的挑戰,但遊戲橘子正一步步透過多元化的發展,走到世界的舞台上。以明年將推出的4款遊戲產品而言,其中採用Unreal 3開發、投入金額迄今已破百億元的《Core Blaze》,若進展順利,在全球市場都有相當的機會,更可能走《龍之谷》類型的開發模式;另外,《Dream Drops》等3款則適合在法國、日本、德國等對於可愛型產品接受度比較高的區域。
尤其是法國市場,從橘子10多年來觀察,可愛型產品的市場仍有發展機會。(接下頁)[NT:PAGE=$]
劉柏園對記者提及,他在法國的多次觀察經驗,「在法國出差的時候,書店都掛著七龍珠的海報,可以說法國遊戲市場是日本市場的複製,並傾向於可愛型作品」。

事實上,隨著橘子今年表現優於市場預期、也引來國內外媒體的各種「關愛」眼神,並讓劉柏園在今年GGS Gamania Game Show上的致詞緊張到「面無表情」。
事後劉柏園面對記者提問,好像在挑戰《征服北極》面對鏡頭都沒這麼緊張,怎麼面對正式採訪的事情就突然嚴肅起來?劉柏園則不改幽默的說,「因為在北極的時候,真的只想著要活下去!不過,這種緊張的特性大概一輩子都改不了了」。
劉柏園坦言,「經營壓力很大,要為公司營運負責,要為股東負責,雖然也一直被家人認為我總是在做一些瘋狂的事情」。
但是他也認為,這種熱情與瘋狂是必要的,遊戲不可能是一個人做出來的,把一事情一件件作好,就好像和團隊一起做新手任務、接著大家一起升級,慢慢的通關了更高難度的任務,接著痛快地拚一場、打敗了BOSS!
但打敗了BOSS,並不意味著結束。要玩大的、作能吸引人的、最棒的遊戲,是一種倒下去也要很快爬起來,持續前進的執著。
在玩樂已是一門專業的時代,透過遊戲專業,帶動創意與經濟發展,只要一種執著於創造能感動玩家的精神不死,並讓人遠離沮喪、懷抱鬥智,就能夠走出自己的路,而這種對於夢想的執著,或者說,是對於遊戲的「瘋狂」,正如遊戲橘子(Gamania)的公司名稱。
鉅亨網

2011年6月18日 星期六

mobile application store Growth 60%(2009~2010)

Apple maintains lead in mobile app store revenues, but its share is shrinking fast

Growth. You don't have to be Gordon Gekko to recognize that exponential growth in revenues is the mark of both a buoyant industry and, on an individual level, a healthy participant within it. Kudos must, therefore, be handed out to all the top four app stores globally, as each one expended its total revenues by over 130 percent between 2009 and 2010. Interestingly, Apple's growth looks to be slowing down as the App Store begins to reach a saturation point on smartphones, while Nokia's Ovi Store and Google's Android Market blossomed during 2010 by multiples of 7.2 and 8.6 times their 2009 size. Apple's share at the top has shrunken as a consequence, a trend that looks likely to continue when Windows Phone 7's Marketplace and the Ovi Store are melded into one through this year and beyond.

2011年5月28日 星期六

蘋果應用程式數量(轉載inside)

蘋果應用程式突破50萬個

  • 2008年7月10號推出
  • App總數突破50萬
  • 有85,569個獨立開發者
  • 有63%的付費App,均價3.64美元
  • 15%為遊戲App,從2008年到現在其比例下滑了37%
  • Angry Birds 總共占據排名付費App第一名275天、Tiny Wings為25天
  • 2011年1月22日突破100億次下載
  • 2010年6月至今參與開發者增加1倍