2011年9月23日 星期五

NPD Group 2011電視遊戲衰退



〈專訪〉劉柏園 跌倒就要爬起來 噓聲中走出自己的路!

2011/09/18 11:41 記者尹慧中 台北     
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「那時候只想著要活下去!」這是遊戲橘子創辦人暨執行長劉柏園在3年前挑戰《征服北極》後的心聲。
12年前橘子正式誕生、原創單機遊戲「便利商店」全台熱銷逾萬套;11年前將「天堂」引進了台灣;橘子建構大規模線上遊戲機房,開始了近3年的飛黃騰達,並大手筆進軍韓國、中國大陸、日本等市場。
3年後,橘子遭遇了日本、中國大陸市場的一連串重挫,陷入大虧逾2億元的深淵,當時劉柏園陷入事業低潮,隨後劉柏園與朋友挑戰了北極21天的自我放逐,作為「給40歲的自己一個交代」,同年,以「實現夢想」為號召成立遊戲橘子關懷基金會,接著,橘子用近7年的時間重新收復海外市場、在4年前讓子公司紛紛轉虧為盈。
今年初,遊戲橘子遭遇了四大超商的集體封殺,卻在市場一片噓聲中,上半年不受通路調整影響,交出了合併營收年成長27.75%的亮麗成績單。
對於橘子這一次的表現,智冠集團管理高層曾用「在對的時間,遇到對的人」來形容橘子這次能夠突破超商聯手封鎖,是「惦惦吃三碗公」、創造「一種逆轉勝的奇蹟」。
事實上,觀察台灣遊戲市場高度成熟、廝殺激烈,資金、通路、作品受玩家的歡迎程度等稍有不慎便淘汰出局,今年遊戲市場更一反常態,與半導體產業同樣出現旺季不旺的現象,只是這一次,為何橘子卻能夠殺出超商封鎖?更在市場悲觀聲浪中,穩健溫和的成長?(接下頁)[NT:PAGE=$]
首先針對通路,劉柏園的答案是,「超商的封殺對公司來說影響是0,我們看到,台灣的市場已經成熟,與韓國一樣,沒有實體通路,不代表失敗!」
他說,「與超商的衝突一開始都被大家認為,可能沒辦法完全度過,但4月推出《幻月之歌》的成果證明我們對市場的看法,台灣與韓國市場一樣,在韓國市場也不需大量產品包,自製代理也都不需要走實體;而且以前的頻寬不夠,玩家比較沒有耐心下載遊戲,超商或許在通路上,因此強勢握有一定的優勢,但現在的市場已經不同了!」
因應市場的變化,橘子產品口味的多元化,也使反應各類產品的「長青」上。
「雖然橘子平均玩家消費800-900元左右,但因為橘子旗下產品能夠破除業界新產品的生命週期平均約半年到1年的就死亡或新鮮感衰退的魔咒,讓產品生命延長到10年,而且許多產品參與的玩家不是一個人,而是親朋好友,或者父母跟孩子,全家一起玩」。
另外,橘子對行動市場與平板裝置(Tablet Device)的興起也有不同的解讀。

他說,「我們看到了產品的新機會,我們認為,玩手機遊戲的人,跟玩線上遊戲的人,是兩個世界、兩個市場!」(接下頁)[NT:PAGE=$]
劉柏園強調,「也許有市場分析認為,平板或行動終端裝置會壓縮線上遊戲的成長,但橘子看到的是,玩手機遊戲的人群,跟玩線上遊戲的人真的是兩個不同的世界」。
「若是單純的把線上遊戲移植到行動或其他平台,這種複製或模仿一定會失敗的!」
他進一步分析,玩MMO的玩家會覺得手機遊戲只是「成不了氣候的玩具」,相反的,玩手機遊戲的玩家也不見得喜愛線上遊戲的操作方式,因此,需要針對不同平台進行開發,而且,只要把兩塊領域「發生關係」,對於遊戲業者來說,就是一個全新的機會。

許多領先的市場趨勢指標如Smart TV的崛起,也讓劉柏園大膽的認為,這個跨界的概念隨著多元內容的需求擴大,也將在3年左右發生在TV遊戲與PC遊戲的融合上。
他指出,「根據公司內部研究,3年左右的時間TV遊戲將與PC遊戲這兩個市場應該會發生融合,尤其PC遊戲的次世代成像能力越來越強,且隨著SmartTV的普及,開放平台對於遊戲內容的需求也拉高了,這對廠商來說,是一個正面的好現象,也是好消息」。(接下頁)[NT:PAGE=$]
隨載具界線模糊、玩家型態的多元化,遊戲市場也更加複雜。研調機構NPD Group最新數據也顯示,美國電視遊戲市場8月銷售出現年減23%,創5年來新低,但Nielsen數據顯示,美國玩家花費更多的時間在SNS上,如Facebook流覽時間增加、其中有近4成民眾採用手機上網。
同一時間,NPD Group也觀察到歐洲市場的對於各種遊戲產品、服務、訂閱、下載的消費金額持續快速成長,並正密切追蹤歐洲主要消費國家如英國、法國、德國對於新型態的電視遊戲內容需求。
而隨著市場競爭態勢的改變與新平台的機會,越早進入市場似乎有先插旗的優勢。
劉柏園說,「趨勢讓橘子勢必要持續強化自製產品,現在原則上,每賺10元大概投入8元,以超越來自世界各地的競爭對手,並挑戰世界一線廠商的地位」。
遊戲橘子公司內部已設定要在領先市場趨勢,在5年內提高自製產品營收貢獻達60%的目標,今年上半年橘子營收成長逾二成來看,自製產品營收貢獻已年增7%,預估年底前可達14%,且要持續提高。

橘子目前積極強化行動終端SNS市場、電影、漫畫動畫等領域,且由於觀察到全球市場發生變化,雖然目前沒有特別針對TV遊樂器平台或體感遊戲發展,但不排除切入。公司旗下7組近600人研發團隊,現階段至少都有1個自製計畫,且已鎖定數家小而有潛力的國內外研發公司,發展購併計畫。
劉柏園強調,自製網業遊戲《恋姫†夢想》在日本市場也大有斬獲,產品在今年上半年營收貢獻已超過新台幣1億元,另外繼自製線上遊戲《幻月之歌》成功後,《狩神伝》也獲得市場肯定,顯示市場肯定橘子的自製研發實力。
明年橘子將再接再厲推出《Core Blaze》、《蘭格利薩戰紀》、《Tiara Concerto》與《Dream Drops》等4款指標性自製產品,作品相對成熟與大型化,內容也相對豐富很多。
觀察橘子作品的變化,明年底前可望上市的東方奇幻大型動作遊戲《Core Blaze》區隔日系可愛風格的《蘭格利薩戰紀》、《Tiara Concerto》與《Dream Drops》,顯見橘子自製產品主要走兩個大方向。
劉柏園說,開發團隊拿手的是日系或可愛風格,但為自我突破、挑戰世界一線廠商如韓國、中國大陸、日本等業者,《Core Blaze》已經陸續「砸」百億元在做。
該產品除運用次世代Unreal 3引擎開發,超越過去可愛MMORPG的限制,在小細節部分特別注意貼近真實如轉身、跳躍等動作介接,增加重複玩樂的新鮮感部分,首先突破關卡或重複練功升級設計,加入氣候、時間、重量、速度、道具元素,讓同樣的地圖,下次進入會有不同的事件發生或隊友互動等,目標要挑戰世界級超大型產品的市場。
另一方面,橘子公司考量動畫為線上遊戲的前身,除向上遊垂直整合,切入動畫領域,並水平拓展歐美市場,自製動畫影集「水滸108」(Hero:108)已在全球播出,並計畫推出第2季,且橘子與「首映創意(SOFA Studio)」合資成立「兩隻老虎」動畫公司,據悉首映創意幕後大金主為鴻海集團董事長郭台銘公子郭守正。
但不可諱言,遊戲橘子要達到自製產品營收貢獻達60%的目標,仍需要謹慎的資金運用規劃以及大量的研發人才。(接下頁)[NT:PAGE=$]

畢竟遊戲不可能是一個人做出來的,但讓劉柏園感到苦惱的是,研發人才一直「短缺」。他說,「公司早先曾多次展開人才招募,現在走了10年,才走到近600人的研發團隊,占公司總員工人數約1/3,這樣的速度還是太慢」。
他感慨的說,「當初2001年說要號召百人的研發團隊,結果那時候不但找不到人才,後來也因為要把子公司營運調整好,人才招募的事情進展緩慢,而現在,公司已經穩健,要繼續強化全球布局,近600人的研發團隊,顯然是不夠的!」
尤其,線上遊戲與網頁或跨平台遊戲產品的差異,就在於靈活,因此需設立能迅速開發的小組。
他認為,網頁遊戲越早接觸市場,有利於接收市場回饋,快速修正、改動,上市後持續最佳化,並持續大量醞釀新產品產生、上市,行成一種良性循環,公司正規劃於Facebook平台推出《Web 便利商店》。

他指出,「橘子絕對不是只因為掛牌上市留住人,而要提供一個合適的環境,讓研發持續擴大,如考量企業經營版圖日益擴展、營運組織龐大笨重會阻礙創意的即時靈活等,設置小組或透過10人的製作人團隊」。
「觀察全球新興網頁遊戲經營者如Zynga的研發組織架構,可以說非常靈活,因此,擁有笨重架構的大象是不可能打贏貓的!」
他解釋,「在笨重的、必然的良性組織結構流程中,流程不鼓勵修正,就會阻礙創意發生,要解決這個情況,橘子主要和國內外靈活的研發團隊策略合作,上半年已投入約新台幣2.8億元,預計持續推出4-6款跨平台產品,其中玩酷上半年轉虧為盈,進入了獲利狀態,就集團整體來說,今年已開始回收」。
「另外,公司內部也分別針對遊戲與行動裝置等不同平台發展、根據績效提供獎勵,且要更吸納更多人才,以拉大與對手的差距,原則上,對於研發費用不設上限」。
值得注意的是,橘子10年前的經營失敗,肇因於砸巨資的投入研發。
面對這樣的質疑,劉柏園回應,「這次的情況與先前完全不同,10年前橘子的失敗在於營運根基仍不穩,卻太過躁進、太過驕傲的尋求機會,而且手上沒有自己的武器(產品),但這次的公司營運的狀況已經穩健,且公司投入資金的方式,絕對是以公司可以承受的方式」。
若從遊戲橘子的營運情況,要提高自製營收貢獻達60%,研發的持續擴大與投入,勢必壓縮企業的獲利成長空間。(接下頁)[NT:PAGE=$]
對此,他對記者解釋,「研發貢獻的提高確實是困難的,雖然短期間毛利率成長因此或通路、組織調整遭壓縮,但長期而言,這是公司要成長的關鍵。而區隔10年前的情況,子公司與母集團都可以支撐發展,可以說,輪子將會越滾越順」。
但橘子要提高自製產品、無疑是一場艱鉅的百億元馬拉松競賽。
他坦言,「不論在資金上或是研發上,這會是一場很辛苦的馬拉松式競賽,當然除了橘子拿手的可愛風,也希望已投入超越百億元的大型作品《Core Blaze》等新產品在歐美上市後可獲得正面迴響,進而激勵團隊的士氣,因為,士氣是成功的必然條件」。

雖然全球MMO遊戲廠商不斷面對複製與創新的挑戰,但遊戲橘子正一步步透過多元化的發展,走到世界的舞台上。以明年將推出的4款遊戲產品而言,其中採用Unreal 3開發、投入金額迄今已破百億元的《Core Blaze》,若進展順利,在全球市場都有相當的機會,更可能走《龍之谷》類型的開發模式;另外,《Dream Drops》等3款則適合在法國、日本、德國等對於可愛型產品接受度比較高的區域。
尤其是法國市場,從橘子10多年來觀察,可愛型產品的市場仍有發展機會。(接下頁)[NT:PAGE=$]
劉柏園對記者提及,他在法國的多次觀察經驗,「在法國出差的時候,書店都掛著七龍珠的海報,可以說法國遊戲市場是日本市場的複製,並傾向於可愛型作品」。

事實上,隨著橘子今年表現優於市場預期、也引來國內外媒體的各種「關愛」眼神,並讓劉柏園在今年GGS Gamania Game Show上的致詞緊張到「面無表情」。
事後劉柏園面對記者提問,好像在挑戰《征服北極》面對鏡頭都沒這麼緊張,怎麼面對正式採訪的事情就突然嚴肅起來?劉柏園則不改幽默的說,「因為在北極的時候,真的只想著要活下去!不過,這種緊張的特性大概一輩子都改不了了」。
劉柏園坦言,「經營壓力很大,要為公司營運負責,要為股東負責,雖然也一直被家人認為我總是在做一些瘋狂的事情」。
但是他也認為,這種熱情與瘋狂是必要的,遊戲不可能是一個人做出來的,把一事情一件件作好,就好像和團隊一起做新手任務、接著大家一起升級,慢慢的通關了更高難度的任務,接著痛快地拚一場、打敗了BOSS!
但打敗了BOSS,並不意味著結束。要玩大的、作能吸引人的、最棒的遊戲,是一種倒下去也要很快爬起來,持續前進的執著。
在玩樂已是一門專業的時代,透過遊戲專業,帶動創意與經濟發展,只要一種執著於創造能感動玩家的精神不死,並讓人遠離沮喪、懷抱鬥智,就能夠走出自己的路,而這種對於夢想的執著,或者說,是對於遊戲的「瘋狂」,正如遊戲橘子(Gamania)的公司名稱。
鉅亨網

2011年9月22日 星期四

2011遊戲業首次大幅衰退資料


網龍智冠 下半年好悶
全球遊戲產業陷入衰退陰霾,美國軟、硬體遊戲產業的銷售額上個月大減26%;國內遊戲廠,網龍(3083)、智冠等受到遊戲板塊洗牌影響,業績同步遭受衝擊,下半年營運恐將保守看待。
根據科技市調機構NPD Group最新發布的統計數據顯示,8月美國遊戲產業,包括遊戲軟體、硬體的總合銷售額較去年同期大減26%、達6.699億美元。
其中遊戲軟體銷售額年減34%至2.648億美元,硬體銷售額年減12%至2.494億美元,顯見遊戲產業同步遭遇景氣反轉的波及。
國內遊戲廠因市場僧多粥少、競爭者相繼加入,並配合手持式裝置遊戲、社群遊戲、網頁遊戲等搶食市場大餅,網龍、智冠、宇峻、辣椒等業績均表現不如預期。
智冠董事長王俊博認為,在平板電腦、智慧型手機、社群網站等多平台崛起下,將分食線上遊戲產業大餅,國內遊戲產業預計將經過兩年「陣痛混亂期」後,才能找出新方向。
以龍頭廠網龍來說,8月營收僅比7月增加750萬元,扣除其他遊戲下滑,大作「黃易群俠傳2」帶來的營收貢獻約1,000萬元,相較於近幾年來暑期大作動輒數千萬及近億元營收,今年這款大作成了小品。
觀察台灣遊戲市場,一開始若衝不出好成績,後續動能就會受限,法人預期,下半年「黃易群俠傳2」帶來的營收會不若以往,看淡網龍下半年營收表現。網龍昨(19)日漲0.4元、收81.5元。
網龍表示,已陸續展開「黃易群俠傳2」的海外授權。法人認為,在按月平均分攤權利金下,仍看不出有太大爆發力,除非中國大陸年底或明年第一季上市有驚豔表現,網龍營運才有向上的可能。
智冠因認列子公司網龍、遊戲新幹線及智凡迪的獲利縮水,今年第二季獲利僅1.32億元,較首季2.79億元腰斬。智冠表示,集團正積極轉型,期望走出新方向。智冠昨天漲1.5元、收74.5元。
另外,辣椒的「七龍珠」8月也面臨人氣下滑的窘境,辣椒第三季力推旗下經典遊戲如「全民打棒球」的行銷活動,目前看來要達到公司預期第三季營收創新高的目標將有相當挑戰。辣椒昨天漲4.3元、收66.3元。
宇峻因今年獲利能力大幅下滑,全年每股純益恐不到2元,與去年全年逾12元相去甚遠。
【2011/09/20 經濟日報】http://udn.com/


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