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2012年6月5日 星期二

2012年4月Apple宣佈的里程碑。



- iPhone 4S available in 100 countries on 230 carriers.
- The iOS ecosystem continues to expand.
- Over 600,000 apps are now available on the App Store.
- 200,000 apps specifically made for iPad.
- iTunes now has over 28 million songs.
- Cumulatively, iOS devices have sold over 365 million units to date.
- iCloud now has 125 million customers since its launch in October.
- Half Macs this quarter have been sold to new customers.
- Average revenue per retail store is $12.2 million, compared to $9.9 million YOY.
- 85 million visitors, compared to 71 million YOY, 19% increase.
- Average 18,000 visitors per store per week.
- Cash securities now over $102 billion, compared to $96 billion.
- New iPad is off to “tremendous start”.
- “We’re excited about fabulous products in the pipeline”.
更多的財務數字





2011年11月17日 星期四

Asian Mobile Gaming From GameApe.tw


Gameape Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
Once upon a time, there was a brick of a phone made by Nokia that came preloaded with a game called Snake. The objective was simple: eat more and more dots without running into yourself as you grow. This game seems so long ago that it’s difficult to fathom that such a simple concept could pioneer a multi-billion dollar mobile gaming industry. Not two decades after Snake, a man named Luke Hsu sits down to log into his computer and as he does so, one cannot help but notice that he types not by touch, but with his two index fingers. Thinking about it, though, it makes sense. As General Manager of gameape.tw, a website dedicated to mobile gaming, he probably does most of his typing on a touch screen these days. He wouldn’t be the only one. With companies like Zynga and Rovio taking the world by storm with addictive, mobile, and social games – and experiencing brisk business doing so – people and their touch screens have moved gaming into new territory.
In our continuing coverage of companies that presented at last week’s appWorks Demo Day, Hsu sits down with us for a chat. During our discussion, he’ll talk about the evolution of gaming into mobile, how it’s making money, differences in East vs. West, and the issues with iTunes. Get your fingers ready.
Insight 1: Mobile Replacing Consoles As a Logical Evolution in Gaming
The CEO of Rovio, the company behind the mobile blockbuster Angry Birds, declared that console gaming was out. With expensive and relatively static games, he predicted they would lose out to a more innovative class of mobile games. Asked whether he believes this to be true, Hsu replies “my senior editor told me he hasn’t turned on his consoles in 6 months. Go on [Taipei’s metro system] the MRT. Do you see anyone playing PSPs anymore?” I can’t help but agree with the anecdotal evidence. The Nintendo DS and PSP that used to be in children’s hands during our family dinners have been replaced by a variety of Apple products.
quote11 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.twHsu begins an allegory: “Consider the RPG in its earliest format.” The earliest Role Playing Games were played with dice on a board, esoteric pastimes accessible to a slim band of society. The format was later ported to videogame form, and became slightly more accessible; playable, he says, “for the rest of us.” That format then expanded to MMO (massively multiplayer online) RPGs, and games like World of Warcraft subsequently created global links and attracted throngs of people who would never lay hands on a D&D die. “For the rest of us,” he reiterates. The format proceeded to mobile, where a player can casually dabble in countless RPGs available, removed from any stigma that may have once surrounded the genre. He arrives at his main point: through this evolution, gaming continually attracts more segments of society and is truly becoming ‘for the rest of us’. Through this evolution, a generation of console gamers is graduating to mobile, without a new class of console gamers to fill the ranks, as even toddlers embrace the mobile format in droves. “The death of the console is inevitable,” he concludes simply.
Insight 2: The Importance of a Wise Payment Structure in a Game’s Success
Luke pulls up a table on his website with three columns, the top 10 games requiring payment, the top 10 free games, and the top 10 top grossing games in Taiwan. He points out that the only games that are on both the ‘requiring payment’ and ‘top grossing’ lists are Angry Birds and Zenonia 3. It’s not because the top grossing games simply cost more to download. Rather, it’s because of the high amount of in-game purchases its players make. This is an extremely important consideration for developers: do you aim to make money from downloads, or make a free game good enough that users are willing to pay for more content?
top10 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
Only 4 of the 10 top grossing games in Taiwan are not free to download
Hsu is a fan of the in-game purchase model, something that is backed up by the data. Of the top ten grossing games in Taiwan, six of them are free. “A user is more willing to try a free game. If they like it, they’ll perhaps make some purchases. The developers still make money, probably much more than $.99.” By his estimation, the in-game payment itself is an Eastern innovation. Introduced by Asian MMORPGs as a method to make subscription prices cheaper, it is a model that has seen great success in mobile gaming as well. “The trick is finding the balance between download price and in-game purchase price for your market.”
Insight 3: East vs. West, Willingess to Spend Money on Gaming is Different
graph Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
legal/illegal downloads by country for the mobile game Pah!
When the subject of east and west is brought up, Hsu asks excitedly “do you know Pah?” Faced with a confused look, he explains that he is talking about a novel game that is played by voice. He brings up a table the creators released on individual countries’ payment/piracy rate based on its 90,000 users. The report (shown left) shows that Asian countries are at polar extremes. In 6th and 8th are Japan and Taiwan, respectively, higher than many countries in the west. At the bottom of the list are Malaysia, Russia, Macau, and China, the latter at a stunningly low 2.66% payment rate. “The Taiwanese are really willing to pay for their games. Others are not so much.” He bolsters his claim with data he’s culled from his MMORPG sister site and predecessor to GameApe, yatta.com.tw. “Taiwanese and Korean MMORPGs have an average revenue per user that is 3-4 times the cost to maintain a monthly subscription,” he says. “In many western countries, you do not tend to see the same Korean and Taiwan willingness to pay.”
Insight 4: The Issue With iTunes is GameApe’s Raison d’Etre
quote2 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.twGameApe exists simply because it solves several problems with iTunes.
  1. iTunes is in a bind with how honest it can be with regard to game quality. “iTunes is like a department store.What department store will admit they carry a dud product?” The reviews are instead carried out by users and are susceptible to publisher influence. He pulls up a top-100 game that has six 5-star ratings and two 4-star ratings in iTunes. “If I were a publisher, I could get 8 of my friends to do that. The honest reviews are the value added through GameApe.”
  2. The publisher also provides the information about the game. He points out an example of a game featuring screenshots of buxomly cartoon women but none of actual game content. “Of course they are only going to say it’s a great game in the description and choose the screenshots that will attract users.”
  3. outdoors Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw“The Editor’s Picks for Taiwan are clearly not picked by or for Taiwanese people.” An app called “Apps for the Great Outdoors” scrolls through the Editor’s Picks window of the Taiwanese app store and I see what he means. The apps feature surf reports and animal tracking skills. As we sit in an office nine floors up, in the heart of an urban center (locales in which most Taiwanese live), I doubt we’ll be doing much surfing or tracking. He asks rhetorically, “where are the Mahjong games?”
As our conversation comes to a close, I peek at the office outside the meeting room. Grown men are at their desks, fingers dancing away as they test out mobile games on their iPads. In the days of Snake, the very thought of being paid to do this would have been preposterous. And yet, 13 years later, here we are with these men, tapping, tapping, tapping. For the masses, indeed.

This interview was conducted in Mandarin and translated into English

2011年10月15日 星期六

國際戰場在亞州

Marisa學習筆記:憤怒鳥進軍中國,Zynga進軍中國,戰場在亞州。

2011年06月16日 09:16 來源: 21世紀網 【字體:   網友評論
    單單只做遊戲,即使“小鳥”魅力再大,也於事無補;必須讓“小鳥”徹底融入消費者的生活。這就需要線上與線下的緊密結合。
2009年年底,一隻小鳥從北歐芬蘭掀起了一陣颶風,瞬間席捲全球。短短一年多的時間,其大名已是家喻戶曉。它就是“憤怒的小鳥”。
芬蘭遊戲設計公司Rovio可以稱之為家族企業,30歲左右的首席運營官(COO)Niklas Hed是公司創始人之一,首席執行官(CEO)Mikael Hed是NiklasHed的堂兄,而董事長Mikael Hed則是Mikael Hed的父親。而Rovio在芬蘭詞彙中的含義是燃燒的火花,正代表了這個企業的奮鬥激情。
在誕下這只大名鼎鼎的小鳥之前,Rovio雖然設計了52款遊戲,但都是外包遊戲。這樣的經營模式讓Rovio頻臨倒閉。但絕境逢生。Rovio的設計師 Jaakko Iisalo設計出了各種可愛的小鳥形象,並贏得了公司所有人的讚賞。之後公司決定用這些小鳥的形象設計一款自己的遊戲。
2009年12月的時候,遊戲正式上線,只在Apple Store中售賣。起初,Rovio只是憑藉口頭傳播,員工們鼓動朋友去下載遊戲。“小鳥”的魅力銳不可當。很快,“憤怒的小鳥”就躍居芬蘭遊戲下載排行 榜榜首。緊接著,這種“小鳥魔力”快速蔓延,從芬蘭的鄰國瑞典傳遍北歐,再至英國,然後“小鳥”飛躍了大西洋,進軍美國,佔領高地。目前,“憤怒的小鳥” 在美國的遊戲下載排行榜上已經連續幾十周排名第一,成為Rovio的全球第一大市場,擁有一半以上的粉絲。
這只小鳥為Rovio帶來了巨大的回報。Rovio全球銷售總監Niklas Kari透露,目前其全球範圍內的下載量已達到2億次。今年收入2000萬歐元,是去年的兩倍多。Rovio為自己定下了一個高遠的目標,希望今年全球下載量可以達到10億次。
制定這樣的目標並非只為激勵員工,更重要的是其目前飛速的膨脹速度。Rovio中國地區銷售總監潘天一表示,去年Rovio預計今年年底下載量會累積達到1億,但現在剛剛半年就已經達到了2億。而員工人數也從1月的30人增長到目前的120多人,翻了4倍。
到底是什麼原因讓這只小鳥的魔力如此巨大,發展如此迅速,吸引著數以億計的粉絲與之為伴,甚至可以讓許多粉絲從2009年年底遊戲發佈之初一直追隨至今?
Niklas Kari認為“憤怒的小鳥”魅力有五。第一,遊戲角色形象可愛,並且細節製作也是非常用心,包括音效和畫面等。第二,遊戲上手很快,不需要學習準備,5分 鐘之內就可以完全熟練操作。這適應快節奏的生活方式。第三,雖然操作簡單,卻極具挑戰性。力度和角度的掌握、擊破點的選定、不同小鳥的組合利用等都增加了 其挑戰性。第四,Rovio公司員工在微博上設立賬號,加強與粉絲之間的交流。第五,其遊戲只需一次購買,之後的所有更新都是免費下載使用。每隔幾週就會 有更新的章節。可以滿足粉絲無止境的新鮮感。除了2009官方版之外,Rovio還有季節版。每逢節日——萬聖節、情人節等——開發新的季節版本。接下 來,Rovio還將繼續研發新玩法,甚至有可能進軍3D遊戲。
除此之外,潘天一補充道:“我們和美國20世紀福克斯電影出版公司(20th Century Fox)合作,為《裏約大冒險》這部電影製作了一部遊戲,也叫做《裏約大冒險》,可以為他們推廣。因為“憤怒的小鳥”和《裏約大冒險》裏面都有許多小鳥的 形象。遊戲3月上線。這是我們最火的一個階段。10天內達到1000萬下載量,20天內差一點點2000萬。平均下來一天100萬。”潘天一透露,與《裏 約大冒險》合作之後,很多品牌對“憤怒的小鳥”都非常感興趣。他們也正在計劃與一些品牌進行合作,做一些類似的植入式廣告或者植入式遊戲。
而除過以上原因,最重要的是“憤怒的小鳥”誕生時間也正逢其時。這一年多,正是各種觸摸式平臺大量誕生的階段,所以在設計遊戲時,Rovio就考慮到了這些因素,手機、PC、網路平臺等等,一次到位,致使“小鳥”順風借勢。
然而,Rovio的野心遠不止于10億下載量。事實上,去年年底Rovio就開拓了周邊產品,經營起了網店。其網店目前可以覆蓋全球150個國家,僅僅玩 偶就賣掉了300萬隻。而這只是開端。NIklas Kari此行來中國,正是來探查中國市場,查看其合作商美國玩具生產商Commonwealth(Commonwealth Toy &;Novelty Co., Inc.)的南京工廠。Rovio這一步棋是,中國“小鳥”實體店。這是Rovio在全球範圍內開設實體店的一個市場。Rovio認為,中國是一個巨大的 市場,他們在這裡已經擁有眾多粉絲、在中國實體店若探測成功,將很快複製到全球各地。潘天一表示,預計在未來三年之內,中國的“小鳥”實體店將增至200 家。而產品種類也將擴大至服裝、文具等等。潘天一透露,Rovio現在已經與曾將Hello Kitty實體店成功代入中國的公司PPW合作,打造繼Hello Kitty之後的再一個卡通品牌神話。
Rovio的品牌計劃不止實體店。潘天一說,目前Rovio已收購了芬蘭動畫製作公司Kombo,為Rovio獨家打造“憤怒的小鳥”系列電視、電影。甚至“小鳥”還涉及到出版行業,目前Rovio已出版一本烹飪書籍。
Rovio正在長遠規劃。瞬間崛起又很快沒落的遊戲數不勝數。經得起時間刷洗的經典遊戲現在也基本只存在於我們的記憶之中,即使“超級瑪麗”也是如此。單單只做遊戲,即使“小鳥”魅力再大,也於事無補;必須讓“小鳥”徹底融入消費者的生活。這就需要線上與線下的緊密結合。
無論是實體店還是電影電視,都是Rovio的長遠策略。潘天一說,Rovio要打造的是一個品牌。“即使五年、十年之後,這個遊戲不再是遊戲排行榜第一 了,‘憤怒的小鳥’這個品牌還在。”就像Hello Kitty,沒人會忘記它。長盛不衰三十多年,這只小貓咪依舊無處不在,賺著我們大把大把的錢。
而中國市場正是“憤怒的小鳥”走向線下的第一步。目前,Rovio的中國團隊正在組建,預計今年將組建完成,中國的分公司的選址有可能偏向上海。這也是 Rovio在芬蘭之外的第一家分公司。這至關重要的第一步,決定著這只“小鳥”是不是能夠真正從線上走下來,延續其魔力,成就品牌神話,正像人們現在為它 付出的狂熱一樣。(福布斯中文網

2011年6月18日 星期六

timeline of apple releases

mobile application store Growth 60%(2009~2010)

Apple maintains lead in mobile app store revenues, but its share is shrinking fast

Growth. You don't have to be Gordon Gekko to recognize that exponential growth in revenues is the mark of both a buoyant industry and, on an individual level, a healthy participant within it. Kudos must, therefore, be handed out to all the top four app stores globally, as each one expended its total revenues by over 130 percent between 2009 and 2010. Interestingly, Apple's growth looks to be slowing down as the App Store begins to reach a saturation point on smartphones, while Nokia's Ovi Store and Google's Android Market blossomed during 2010 by multiples of 7.2 and 8.6 times their 2009 size. Apple's share at the top has shrunken as a consequence, a trend that looks likely to continue when Windows Phone 7's Marketplace and the Ovi Store are melded into one through this year and beyond.

2011年6月16日 星期四

[觀點]給我一個買平板的理由?

[觀點]給我一個買平板的理由?: "
iPad、平板,這是2010年的驚喜。在外界不看好的情況下,Apple硬是殺出一條蘋果路,證明平板電腦是有龐大的市場存在。如今,全部的廠商都投入這場戰爭,即將進入肉搏戰。腦中不禁擔心這會不會是小筆電翻版,而你能說出一個買平板的理由嘛?

iPad或AndroidPad?


Tablet(平板)並非Apple創出的名詞和概念,我家到現在仍然有一臺Acer出版的平板筆記型電腦,換句話說它可以使用觸控筆點擊螢幕,也可以像一般的筆記型電腦ㄧ樣打字、操作。這可是多年前就已經存在的商品,這台電腦還是Made in Taiwan,從這點大家應該就可以知道他的歷史了。

是的!回想大概6年前左右,平板電腦的概念一度抬頭,因為這樣的電腦其實很適合年紀長一些或者有特殊功能需求的使用者。觸控筆很方便,只要點點點就能快速的開啟檔案、文件、上網、打字,但是為什麼終究還是沒落了?

主觀的看法是,當時將平板加入筆記型電腦的想法的確很好,但是每次要使用時卻要把螢幕翻平然後拿出觸控筆,忍受有時候會Lag的觸控情況、加上玩遊戲和軟體應用沒辦法直接使用,這些因素似乎讓平板電腦的設計不受市場青睞。

因此,儘管平板的概念不錯,適合年輕人、老年人、不懂如何打字的人、想直接操控的人等等族群,看似更廣的目標消費族群,卻在銷售上沒有很大的進展。

從現在的觀點往回看,當時的平板失敗或許與「無法跳脫筆記型電腦」的思考框架有關係,同時以數年前的技術,行動裝置的設計並不成熟,導致平板無法以苗條的曲線現身,這些種種原因都造成平板概念胎死腹中。

2010年,賈伯斯在外界謠傳多時之後,終於在1月舉行特別記者會。一開頭他就提到,小筆電(netbook)沒有帶來革命,勉強只能說是便宜且低運作能力的筆電而已。這讓我回想到當時的平板電腦,它並沒有帶給消費者重大的意義上、實質上改變,勉強只能說是加入了觸控筆設計的筆電而已。

賈伯斯把iPad定位成介於iPhone與Mac之間的商品,換言之,是介於手機與電腦的全新商品,Apple並沒有把iPad定位成平板電腦(Tablet),Tablet是媒體後來給與這類商品的統稱。對於消費者而言,這些名稱、定位可能是很無意義的事情,但是對於開發者而言,這是很重要的第一步,對於商品給與定位。

iPad的成功,來自於全新的定位和模式思考。如果我們已經有筆記型電腦,為什麼還需要買一臺功能差異不大,只是螢幕比較小的商品。當時不論是哪個品牌推出的平板電腦,和一般筆記型電腦的確有差異,但是這差異實在太小,沒有價格和功能上的絕對差異,導致消費者更加混淆兩者之間的差異。

在2010年1月的發表會上,賈伯斯成功的將Pad的想法帶給所有的聽眾。「行動裝置」的時代來臨,行動裝置的重點是:快速、方便、不必等待、智慧型手機的經驗、軟體便利擴充、方向感應等等因素。

所以,iPad、uPad、AndroidPad、Playbook、............不管你是什麼Pad,平板的概念從「延伸的筆電」進化成「全方位的娛樂裝置」,這是成功的一個因素,因為差異夠大,吸引力夠。這與iPad發表會後,媒體對於這類商品是否有空間生存的疑問剛好相反,當時外界的質疑是,大家都有手機和電腦,誰還會需要這個不上不下的商品?的確,這個質疑正確,但是也因為這個質疑讓iPad大舉成功,原因是它不是任何商品的進化,他是全新的誕生,一個完全不同的市場定位。

對了,如果沒有智慧型手機的成功,我想iPad或任何的Android Pad也無法這麼搶手,因為很多的使用經驗是需要時間累積的。當消費者習慣智慧型手機的系統運作邏輯後,將經驗移植到平板上也相對的簡單許多,熟悉這個跳脫電腦思考模式的系統。

在討論完我認為的平板為什麼會成功後,回到主題「給我一個買平板的理由?」。這是一個很好的問題,不論是接受媒體採訪、還是朋友的詢問,這的確是很多想購買iPad、或是沒有夠買iPad人心中最大疑問(當然,那些一出就已經購買的人,沒有想這個問題的時間,就已經刷一下去了)。

絕大部份在iPad上市後,就馬上購買的人,被歸類成Innovators、Early Adopters族群,通常對於新商品有較高的接受力和負擔能力。在過了這個階段過後,銷售者會面臨如何持續提升銷售,而身為消費者的我們會面臨買個iPad的理由。

對於我而言,我不認為有任何人需要iPad、Android-Pad、或PlayBook,同時以目前的狀況,它也沒有能力完全取代任何的電腦。但是不需要不代表沒人買,這兩者之間仍然有些差異存在。

如果你還沒買iPad第一代,我建議你買iPad 2,如果你還沒買Android 2.3的Pad,我建議你等3.0的Pad。iPad的原因是:iPad 2是完整的行動娛樂裝置,至於Android 3.0,這才是Android平板完整的支援,相信我2.3和3.0在相同的硬體上,性能還是有差的(以平板螢幕大小情況下)。

以iPad 2為例子,它是一個功能強大、行動娛樂、攜帶方便的主機,下則影片可以淺顯易懂的說明當iPad 2搭配1080p HD的電視時,高效能的遊戲表現,不論是影像細緻程度、遊戲享受、內容都不輸家庭主機。



iPad可以拿來幹嘛?做簡報、做文書、做財報、看電影、看影片、上網、聽音樂、收發Email、玩遊戲、視訊通話、導航、行程規劃、電子書閱讀、音樂創作等等等..........。


當然,iPad不是萬能,它仍然有先天上的限制。例如,如果你習慣用滑鼠~那可能要練練你的手指,因為接下來多時間需要用手指來操作。許多商業上的操作,他仍然沒有那麼容易,像網友分享的,內建的郵件軟體很難一次把多封郵件的附加檔案放在一起,然後轉寄,必須多出很多步驟。

基本上,如果你期待它像電腦一模一樣的概念運作,那我的建議會是買台電腦就好,平板可能不適合你。換個角度想,難道你期待把筆電拿起來左右搖晃玩遊戲,或者點擊筆電的螢幕射出Angry Brid嘛?是的,請跳出電腦系統的思考邏輯,它不是任何東西的延伸產物。

「給我一個買平板的理由?」,或許買一個東西需要的是藉口,而不是理由。iPad類平板絕對無法取代你目前所有的電腦裝置,未來或許有一天會,但至少不是現在。不過同時,它也帶來其他電腦裝置沒有的娛樂享受!

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[觀點]為什麼蘋果迷硬是要白色?

[觀點]為什麼蘋果迷硬是要白色?: "
白色iPhone 4在遲到10個月後,在全世界許多國家同步上市,這其中包含台灣,有網友戲稱這是台灣首次在iPhone系列首波上市名單中,當然要力挺。除了這個帶有搞笑意味的理由外,有什麼原因讓Apple迷硬是要白色?

白色的魔力?


簡單、乾淨、明瞭是Apple近幾年大紅後給人的印象,這也是賈伯斯希望將美學與科技結合的成果,Apple的明確定位,也成為許多設計人士喜愛的工作平台,原因是:簡潔有Power。

但是Appleㄧ路走來並沒有那麼的簡潔,這是經過許多考驗、挫敗、學習、重新定位後的成果,也可以說是近代Apple的全新形象。Apple大致上可以分成三大時期:草創期、無賈伯斯期、賈伯斯重返期。當然,這是我的歸分法,每個人對於Apple的歷史研究可能都有不同的看法。

草創期大略包含前創期、Apple I、Apple II時期、值到賈伯斯離開Apple,賈伯斯和Woz共同推出了Apple I,意外的大受好評,瞬間資產增加,讓Apple快速的成長,並且推出Apple II、Lisa等許多新商品和概念商品。成功讓賈伯斯首嘗明星光環,然而隨之而來的是IBM、微軟競爭的壓力和內部的角力。最後賈伯斯離開了Apple,而Apple也進入了黑暗時期,期間不斷的更換市場策略和總裁,但是始終找不到出路,甚至接近破產的邊緣。在無解藥情況之下,找回了當年被視為敗將的賈伯斯,接著Apple重返榮耀(榮耀或許太沈重,應該說重返應有的水準)。

從文字歷史很難體驗Apple的核心價值轉變,但是如果藉由Apple Logo或許可以更清楚的呈現:

第一張圖是Apple最原始的設計,圖中是牛頓坐在蘋果樹下的畫面,這個Logo令人理解,但卻無法令人留下深刻印象。這是草創初期的Apple,這張圖一直沿用到了1975年。1976年,彩色線條的Apple Logo出現,已經看得出現在Logo的外貌了,唯一不同的是顏色的搭配。外型簡單但是內部豐富,這或許也代表了當時Apple極度想把商品線不斷擴充,豐富公司商品線的策略,然而諷刺的是,這張圖的後半時期正是Apple最黑暗的時代。

第三張黑色Logo,在賈伯斯重返Apple後的第二年(1998)推出,到現在還可以在部份商品包裝上看到,例如iPad後方的Logo正是黑色的Apple。它成為了Apple的精神一部份,在Logo背後的故事說明了一切。賈伯斯重返Apple,首先他把許多部門、商品喊停,重新整合公司,並且明確的定位「Apple該做自己熟悉的生意」,所以大家把重心回到電腦上,簡單、整潔、明確的概念在這個時候慢慢發酵當中。

其實黑色的Logo和第四張帶有透明的Logo出現時間差不多,黑色的Logo也不完全算是正式的形式,大部份是出現在包裝、商品或需要反白的對比色上。透明的Logo則在iMac、G4 Cube上出現,原因是這些商品都採用透明性質的外殼,例如壓克力或塑膠材質。

最後一張是現在Apple商品上相當常見的Logo,不論是官網、商品、說明書、還是開機畫面,白色的Logo相當明顯也清楚。當然,有時候你不見得會想要一直看到它,如果它一直不散去,這表示你的系統卡住了。



Logo的演變部份代表著Apple文化、定位的轉變,從複雜到簡單,從雜亂到明確,這是近代Apple能夠竄紅的原因。白色和黑色是顏色學中最容易解釋的顏色,一個是反射所有的光、一個則是吸收了所有的光,他們是完全相反的物質結合方式,但是在某層意義上,他們代表的都是「簡單」。


或許從這個觀點可以解釋,黑白兩色為什麼對於許多Apple迷來說有這麼大的吸引力。你可以以想像MacBook Pro搭配彩色的Apple Logo嗎?

簡單有時候是種讚美,簡單有時候卻是種嘲笑,Apple的簡單,你覺得是哪種呢?白色的魅力還是令我有點驚喜!

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Apple將取代Nokia智慧型手機寶座(2011.Q1)

Apple將取代Nokia智慧型手機寶座: "
儘管整個行動電話產業上,Nokia的出貨量仍然領先其他對手很多,但是屹立不搖的智慧型手機霸位可能即將被Apple超越,而其他品牌的大幅成長也使Nokia的地位岌岌可危。

Apple的霸主夢?


根據IDC的預估,今年第一季整體的手機出貨量Apple佔市場的5.0%左右,和去年同期的2.8%相比,出貨量的成長幅度為114%。第一名的Nokia今年第一季的出貨量小幅成長0.6%,不過整體市佔率從原本的34.7%大幅下滑到29.2%。

從上圖可以看出,目前全世界前五大的手機製造商,僅有Apple與***ZTE兩者在出貨量和市佔率上是成長的狀況。而Apple與第三名的LG差距也越拉越近。

如果進一步將手機產業分成傳統手機和智慧型手機,Nokia長久以來屹立不搖的第一名地位,恐怕會在今年就失去。在智慧型手機產業平均成長79.7%情況之下,Nokia的成長僅為12.6%,可見與Windows Phone 7拉攏的策略目前還沒有呈現在銷售成績上。

反觀專注研發智慧型手機的Apple,已經快速的成長,並且有可能在下一季就躍升成第一名。現在讓Apple背感壓力恐怕不是Nokia,反而是成長幅度更驚人的Samsung和HTC。

HTC同樣主打智慧型手機市場,以多變化的設計和多選擇的商品線,打入各個族群。Samsung則目標明顯,緊咬Apple不放,價格上、外型上、性能上都是以iPhone為假想敵,希望能成為Android的Apple。

至於昔日的美國驕傲RIM(黑莓機),在近年也遇到系統開發跟不上iOS和Android的問題,加上全球市場的佈局過慢,導致市佔率大幅下滑,如何拯救失去的疆土,將是RIM的一大考驗。


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2011年5月28日 星期六

蘋果應用程式數量(轉載inside)

蘋果應用程式突破50萬個

  • 2008年7月10號推出
  • App總數突破50萬
  • 有85,569個獨立開發者
  • 有63%的付費App,均價3.64美元
  • 15%為遊戲App,從2008年到現在其比例下滑了37%
  • Angry Birds 總共占據排名付費App第一名275天、Tiny Wings為25天
  • 2011年1月22日突破100億次下載
  • 2010年6月至今參與開發者增加1倍