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2012年5月13日 星期日

遊戲橘子被Nexon惡意收購股份報導



  • 聯合報2012.5.13
    • 劉柏園證實,公平會已著手調查韓商納克森與遊戲橘子結合案,且韓商納克森持續增加橘子持股,截至四月十六日為止,持有遊戲橘子股權又提升至百分之三十四點五九。

  • 橘子聲明:不接受與韓商納克森結合 2012.5.14 14:00pm
    • 遊戲橘子聲明指出,在當今線上遊戲產業發展狀況下,若國際大廠掌控台灣經營通路及營運資源的公司,對台灣本土遊戲產業的發展,不論是水平與垂直面向,將有絕對不利的負面影響。
  • Nexon:完全配合公平交易委員會調查 (2012.5.15)

    Nexon 在市場上購入股票時,向來遵守台灣相關法規,除向證券主管機關申報相關事項並公告外,歷次交易並均副本知會遊戲橘子。

  • 公平法 併購戰關鍵(UDN)
    • 台韓產業大戰由來已久,雙方無論價格戰、法律戰的主戰場都在國際市場,這次韓國遊戲大廠跨海來台發動併購,直接殺到家門口,鎖定明日之星的數位內容產業,能否通過公平交易法將是關鍵。
  • 劉柏園:我辛苦創立遊戲橘子 不接受購併! (2012.5.16)

    對於是否將遊戲橘子股權賣給納克森,劉柏園斬釘截鐵地說,「我當然不同意,雖然有朋友跟我說,賣掉公司賺一大筆錢,就可以退休享福,但遊戲橘子是我辛苦創立的,我絕對不願見到這件事發生!」

  • 韓商未申報 公平會調查(UDN)
    • 孫立群表示,根據公平交易法第十一條規定,像遊戲業這類屬於「非金融機構事業」的公司,若符合市占率超過四分之一;同業間的事業結合後,市占率達三分之一;或是結合後年營業額超過一百億元新台幣等其中一項條件,兩家公司事業結合就必須事先申報。孫立群解釋,像遊戲市場的「市占率」,究竟是用玩家人數或營業額計算?此外,也要看兩家業者結合後,是否會對遊戲市場造成負面影響?或是遊戲橘子和納克森因為擁有寡占技術,造成遊戲市場壟斷,都需要進一步釐清。
  • 韓遊戲一哥 悄悄吃橘子三成股權(經濟日報)
    • Nexon早在2007年時就已入股橘子,當年持股約占10%股權,而2011年5月時,Nexon持有橘子股權已達27.08%,今年截至3月底,Nexon在渣打託管專戶中,持有橘子5萬2,692張,持股比重達33.61%。外界擔心,韓廠是否會啟動惡意併購,影響我國數位內容產業的發展。
    • Nexon是在日本掛牌的韓國公司,透過不斷併購壯大,目前市值超過新台幣2,200億元,去年營收規模突破1兆韓元,達328億元,是韓國市值、營收規模最大的遊戲公司。
      Nexon去年底現金部位約日幣1,325億,逼進新台幣500億元,由於我國目前所有上櫃遊戲公司總市值也才500多億元,Nexon手中現金等同幾乎可以買下台灣整個遊戲產業。
      橘子是國內知名的老牌遊戲廠,股本15.68億元,上周五跌1.35 元、收30.9元,今年第一季每股稅後純益(EPS)為0.31元,總市值為48.5億元。

  • 遊戲橘子4月份營收
    • 橘子說明,集團4月份合併營收新台幣5.55億元,較3月份5.75億元減少3.62%;較去年5.79億元則減少4.28%。自結個別營收方面,台灣母公司4月份營收為2.41億元,月減13.58%,與去年同期3.46億元相較減少30.17%,主因未推出旗艦遊戲大型玩家活動。海外子公司方面,集團持續以自製產品深耕市場,日本子公司第一季推出的自製網頁遊戲「Knight Carnival」及「Phantom Brave」獲得注目
  • 遊戲橘子劉柏園股份
    • 遊戲橘子6月22日將召開股東會,4月底股票截止過戶日,發現納克森已經悄悄叩關。據證交所資料,截至3月底,納克森在渣打銀行的託管專戶中,共持有遊戲橘子5萬2691張,持股比重高達百分之三十三,遠超過橘子董事長劉柏園等經營團隊持股的二成。
  • Nexon主力產品
    • Nexon是在日本掛牌的韓國公司,1995年成立,旗下產品包括知名遊戲跑跑卡丁車、絕對武力(CS)、楓之谷等,目前市值已超過新台幣2200億元,2011年營收突破1兆韓元(328億元台幣),為韓國市值、營收規模最大的公司,與華碩規模相當。
      相較之下,同年創立的遊戲橘子的市值僅48.5億元,差距懸殊。加上Nexon去年低現金部位已高達500億元,等同於台灣所有的上櫃遊戲公司,甚至可一次買下台灣的遊戲產業。此次Nexon的動作,也是韓國企業首次併吞台灣數位、文創產業的先例。

      《資訊服務》橘子:今年營運躍升機會不大

遊戲橘子(6180)今天參加櫃買中心舉辦的業績發表會,財務長蘇信泓表示,今年遊戲橘子仍會持續拓展海外及投入研發,費用部分下降機會不大,目前估計自製遊戲比重仍維持今年初預估的1-2成營收佔比,因此,除非自製遊戲表現超過預期,否則今年遊戲橘子要大成長的機會不大。
目前遊戲橘子在全球有將近10個據點,以台灣、香港及日本表現較佳,台灣收入佔合併營收2/3,日本及香港佔比約1成多,香港2007年營收貢獻2億元台幣,去年已經來到7億元,年複合成長率37%,日本2007年貢獻營收台幣2億元,去年來到6.5億元台幣,年複合成長率33%。
橘子今年每一季都會有作品推出,預計推出10款以上MMO及10款以上網頁及手機遊戲,去年開始推出自製產品數量開始增加,其中,日本自製產品佔9成,營收佔比也達9成,今年MMO數量會少一些,取而代之是網頁遊戲。





針對近日網路上針對遊戲橘子旗下天堂、楓之谷等產品不斷散播即將倒閉及更換代理商等傳言,遊戲橘子在此鄭重對外聲明,遊戲橘子與原廠關係友好且穩固,且各代理遊戲的營運狀況均穩定成長,深受原廠肯定,因此遊戲代理權完全沒有任何問題,希望外界不要再有任何不實的謠傳。
同時,為維護玩家與公司權益,遊戲橘子再次強調,請勿針對天堂、楓之谷的代理權有任何不實的謠傳,影響公司聲譽以及造成玩家恐慌。
—遊戲橘子, 「駁斥天堂、楓之谷將倒閉不實流言聲明


我過去15年的工作經驗都在於遊戲業,雖然遊戲是一個創意產業,但是大體而言遊戲業的員工都是謹言慎行的,大部分的人雖有想法但是不敢暴露於檯面,因為你知道你的老闆正在看你的facebook,Google+,Blogger,我在四月份離開自己服務11年的公司,我最大的成就之一是換得一張屬於我個人記錄的『副總名片』,今日看到這則報導算是我生平第一次寫關於自己對於產業的想法,當然我也同時問我自已“你還想要不要在這個產業混呀?”



2011年9月23日 星期五

NPD Group 2011電視遊戲衰退



〈專訪〉劉柏園 跌倒就要爬起來 噓聲中走出自己的路!

2011/09/18 11:41 記者尹慧中 台北     
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「那時候只想著要活下去!」這是遊戲橘子創辦人暨執行長劉柏園在3年前挑戰《征服北極》後的心聲。
12年前橘子正式誕生、原創單機遊戲「便利商店」全台熱銷逾萬套;11年前將「天堂」引進了台灣;橘子建構大規模線上遊戲機房,開始了近3年的飛黃騰達,並大手筆進軍韓國、中國大陸、日本等市場。
3年後,橘子遭遇了日本、中國大陸市場的一連串重挫,陷入大虧逾2億元的深淵,當時劉柏園陷入事業低潮,隨後劉柏園與朋友挑戰了北極21天的自我放逐,作為「給40歲的自己一個交代」,同年,以「實現夢想」為號召成立遊戲橘子關懷基金會,接著,橘子用近7年的時間重新收復海外市場、在4年前讓子公司紛紛轉虧為盈。
今年初,遊戲橘子遭遇了四大超商的集體封殺,卻在市場一片噓聲中,上半年不受通路調整影響,交出了合併營收年成長27.75%的亮麗成績單。
對於橘子這一次的表現,智冠集團管理高層曾用「在對的時間,遇到對的人」來形容橘子這次能夠突破超商聯手封鎖,是「惦惦吃三碗公」、創造「一種逆轉勝的奇蹟」。
事實上,觀察台灣遊戲市場高度成熟、廝殺激烈,資金、通路、作品受玩家的歡迎程度等稍有不慎便淘汰出局,今年遊戲市場更一反常態,與半導體產業同樣出現旺季不旺的現象,只是這一次,為何橘子卻能夠殺出超商封鎖?更在市場悲觀聲浪中,穩健溫和的成長?(接下頁)[NT:PAGE=$]
首先針對通路,劉柏園的答案是,「超商的封殺對公司來說影響是0,我們看到,台灣的市場已經成熟,與韓國一樣,沒有實體通路,不代表失敗!」
他說,「與超商的衝突一開始都被大家認為,可能沒辦法完全度過,但4月推出《幻月之歌》的成果證明我們對市場的看法,台灣與韓國市場一樣,在韓國市場也不需大量產品包,自製代理也都不需要走實體;而且以前的頻寬不夠,玩家比較沒有耐心下載遊戲,超商或許在通路上,因此強勢握有一定的優勢,但現在的市場已經不同了!」
因應市場的變化,橘子產品口味的多元化,也使反應各類產品的「長青」上。
「雖然橘子平均玩家消費800-900元左右,但因為橘子旗下產品能夠破除業界新產品的生命週期平均約半年到1年的就死亡或新鮮感衰退的魔咒,讓產品生命延長到10年,而且許多產品參與的玩家不是一個人,而是親朋好友,或者父母跟孩子,全家一起玩」。
另外,橘子對行動市場與平板裝置(Tablet Device)的興起也有不同的解讀。

他說,「我們看到了產品的新機會,我們認為,玩手機遊戲的人,跟玩線上遊戲的人,是兩個世界、兩個市場!」(接下頁)[NT:PAGE=$]
劉柏園強調,「也許有市場分析認為,平板或行動終端裝置會壓縮線上遊戲的成長,但橘子看到的是,玩手機遊戲的人群,跟玩線上遊戲的人真的是兩個不同的世界」。
「若是單純的把線上遊戲移植到行動或其他平台,這種複製或模仿一定會失敗的!」
他進一步分析,玩MMO的玩家會覺得手機遊戲只是「成不了氣候的玩具」,相反的,玩手機遊戲的玩家也不見得喜愛線上遊戲的操作方式,因此,需要針對不同平台進行開發,而且,只要把兩塊領域「發生關係」,對於遊戲業者來說,就是一個全新的機會。

許多領先的市場趨勢指標如Smart TV的崛起,也讓劉柏園大膽的認為,這個跨界的概念隨著多元內容的需求擴大,也將在3年左右發生在TV遊戲與PC遊戲的融合上。
他指出,「根據公司內部研究,3年左右的時間TV遊戲將與PC遊戲這兩個市場應該會發生融合,尤其PC遊戲的次世代成像能力越來越強,且隨著SmartTV的普及,開放平台對於遊戲內容的需求也拉高了,這對廠商來說,是一個正面的好現象,也是好消息」。(接下頁)[NT:PAGE=$]
隨載具界線模糊、玩家型態的多元化,遊戲市場也更加複雜。研調機構NPD Group最新數據也顯示,美國電視遊戲市場8月銷售出現年減23%,創5年來新低,但Nielsen數據顯示,美國玩家花費更多的時間在SNS上,如Facebook流覽時間增加、其中有近4成民眾採用手機上網。
同一時間,NPD Group也觀察到歐洲市場的對於各種遊戲產品、服務、訂閱、下載的消費金額持續快速成長,並正密切追蹤歐洲主要消費國家如英國、法國、德國對於新型態的電視遊戲內容需求。
而隨著市場競爭態勢的改變與新平台的機會,越早進入市場似乎有先插旗的優勢。
劉柏園說,「趨勢讓橘子勢必要持續強化自製產品,現在原則上,每賺10元大概投入8元,以超越來自世界各地的競爭對手,並挑戰世界一線廠商的地位」。
遊戲橘子公司內部已設定要在領先市場趨勢,在5年內提高自製產品營收貢獻達60%的目標,今年上半年橘子營收成長逾二成來看,自製產品營收貢獻已年增7%,預估年底前可達14%,且要持續提高。

橘子目前積極強化行動終端SNS市場、電影、漫畫動畫等領域,且由於觀察到全球市場發生變化,雖然目前沒有特別針對TV遊樂器平台或體感遊戲發展,但不排除切入。公司旗下7組近600人研發團隊,現階段至少都有1個自製計畫,且已鎖定數家小而有潛力的國內外研發公司,發展購併計畫。
劉柏園強調,自製網業遊戲《恋姫†夢想》在日本市場也大有斬獲,產品在今年上半年營收貢獻已超過新台幣1億元,另外繼自製線上遊戲《幻月之歌》成功後,《狩神伝》也獲得市場肯定,顯示市場肯定橘子的自製研發實力。
明年橘子將再接再厲推出《Core Blaze》、《蘭格利薩戰紀》、《Tiara Concerto》與《Dream Drops》等4款指標性自製產品,作品相對成熟與大型化,內容也相對豐富很多。
觀察橘子作品的變化,明年底前可望上市的東方奇幻大型動作遊戲《Core Blaze》區隔日系可愛風格的《蘭格利薩戰紀》、《Tiara Concerto》與《Dream Drops》,顯見橘子自製產品主要走兩個大方向。
劉柏園說,開發團隊拿手的是日系或可愛風格,但為自我突破、挑戰世界一線廠商如韓國、中國大陸、日本等業者,《Core Blaze》已經陸續「砸」百億元在做。
該產品除運用次世代Unreal 3引擎開發,超越過去可愛MMORPG的限制,在小細節部分特別注意貼近真實如轉身、跳躍等動作介接,增加重複玩樂的新鮮感部分,首先突破關卡或重複練功升級設計,加入氣候、時間、重量、速度、道具元素,讓同樣的地圖,下次進入會有不同的事件發生或隊友互動等,目標要挑戰世界級超大型產品的市場。
另一方面,橘子公司考量動畫為線上遊戲的前身,除向上遊垂直整合,切入動畫領域,並水平拓展歐美市場,自製動畫影集「水滸108」(Hero:108)已在全球播出,並計畫推出第2季,且橘子與「首映創意(SOFA Studio)」合資成立「兩隻老虎」動畫公司,據悉首映創意幕後大金主為鴻海集團董事長郭台銘公子郭守正。
但不可諱言,遊戲橘子要達到自製產品營收貢獻達60%的目標,仍需要謹慎的資金運用規劃以及大量的研發人才。(接下頁)[NT:PAGE=$]

畢竟遊戲不可能是一個人做出來的,但讓劉柏園感到苦惱的是,研發人才一直「短缺」。他說,「公司早先曾多次展開人才招募,現在走了10年,才走到近600人的研發團隊,占公司總員工人數約1/3,這樣的速度還是太慢」。
他感慨的說,「當初2001年說要號召百人的研發團隊,結果那時候不但找不到人才,後來也因為要把子公司營運調整好,人才招募的事情進展緩慢,而現在,公司已經穩健,要繼續強化全球布局,近600人的研發團隊,顯然是不夠的!」
尤其,線上遊戲與網頁或跨平台遊戲產品的差異,就在於靈活,因此需設立能迅速開發的小組。
他認為,網頁遊戲越早接觸市場,有利於接收市場回饋,快速修正、改動,上市後持續最佳化,並持續大量醞釀新產品產生、上市,行成一種良性循環,公司正規劃於Facebook平台推出《Web 便利商店》。

他指出,「橘子絕對不是只因為掛牌上市留住人,而要提供一個合適的環境,讓研發持續擴大,如考量企業經營版圖日益擴展、營運組織龐大笨重會阻礙創意的即時靈活等,設置小組或透過10人的製作人團隊」。
「觀察全球新興網頁遊戲經營者如Zynga的研發組織架構,可以說非常靈活,因此,擁有笨重架構的大象是不可能打贏貓的!」
他解釋,「在笨重的、必然的良性組織結構流程中,流程不鼓勵修正,就會阻礙創意發生,要解決這個情況,橘子主要和國內外靈活的研發團隊策略合作,上半年已投入約新台幣2.8億元,預計持續推出4-6款跨平台產品,其中玩酷上半年轉虧為盈,進入了獲利狀態,就集團整體來說,今年已開始回收」。
「另外,公司內部也分別針對遊戲與行動裝置等不同平台發展、根據績效提供獎勵,且要更吸納更多人才,以拉大與對手的差距,原則上,對於研發費用不設上限」。
值得注意的是,橘子10年前的經營失敗,肇因於砸巨資的投入研發。
面對這樣的質疑,劉柏園回應,「這次的情況與先前完全不同,10年前橘子的失敗在於營運根基仍不穩,卻太過躁進、太過驕傲的尋求機會,而且手上沒有自己的武器(產品),但這次的公司營運的狀況已經穩健,且公司投入資金的方式,絕對是以公司可以承受的方式」。
若從遊戲橘子的營運情況,要提高自製營收貢獻達60%,研發的持續擴大與投入,勢必壓縮企業的獲利成長空間。(接下頁)[NT:PAGE=$]
對此,他對記者解釋,「研發貢獻的提高確實是困難的,雖然短期間毛利率成長因此或通路、組織調整遭壓縮,但長期而言,這是公司要成長的關鍵。而區隔10年前的情況,子公司與母集團都可以支撐發展,可以說,輪子將會越滾越順」。
但橘子要提高自製產品、無疑是一場艱鉅的百億元馬拉松競賽。
他坦言,「不論在資金上或是研發上,這會是一場很辛苦的馬拉松式競賽,當然除了橘子拿手的可愛風,也希望已投入超越百億元的大型作品《Core Blaze》等新產品在歐美上市後可獲得正面迴響,進而激勵團隊的士氣,因為,士氣是成功的必然條件」。

雖然全球MMO遊戲廠商不斷面對複製與創新的挑戰,但遊戲橘子正一步步透過多元化的發展,走到世界的舞台上。以明年將推出的4款遊戲產品而言,其中採用Unreal 3開發、投入金額迄今已破百億元的《Core Blaze》,若進展順利,在全球市場都有相當的機會,更可能走《龍之谷》類型的開發模式;另外,《Dream Drops》等3款則適合在法國、日本、德國等對於可愛型產品接受度比較高的區域。
尤其是法國市場,從橘子10多年來觀察,可愛型產品的市場仍有發展機會。(接下頁)[NT:PAGE=$]
劉柏園對記者提及,他在法國的多次觀察經驗,「在法國出差的時候,書店都掛著七龍珠的海報,可以說法國遊戲市場是日本市場的複製,並傾向於可愛型作品」。

事實上,隨著橘子今年表現優於市場預期、也引來國內外媒體的各種「關愛」眼神,並讓劉柏園在今年GGS Gamania Game Show上的致詞緊張到「面無表情」。
事後劉柏園面對記者提問,好像在挑戰《征服北極》面對鏡頭都沒這麼緊張,怎麼面對正式採訪的事情就突然嚴肅起來?劉柏園則不改幽默的說,「因為在北極的時候,真的只想著要活下去!不過,這種緊張的特性大概一輩子都改不了了」。
劉柏園坦言,「經營壓力很大,要為公司營運負責,要為股東負責,雖然也一直被家人認為我總是在做一些瘋狂的事情」。
但是他也認為,這種熱情與瘋狂是必要的,遊戲不可能是一個人做出來的,把一事情一件件作好,就好像和團隊一起做新手任務、接著大家一起升級,慢慢的通關了更高難度的任務,接著痛快地拚一場、打敗了BOSS!
但打敗了BOSS,並不意味著結束。要玩大的、作能吸引人的、最棒的遊戲,是一種倒下去也要很快爬起來,持續前進的執著。
在玩樂已是一門專業的時代,透過遊戲專業,帶動創意與經濟發展,只要一種執著於創造能感動玩家的精神不死,並讓人遠離沮喪、懷抱鬥智,就能夠走出自己的路,而這種對於夢想的執著,或者說,是對於遊戲的「瘋狂」,正如遊戲橘子(Gamania)的公司名稱。
鉅亨網

2011年5月28日 星期六

遊戲橘子 要做全球化百年企業

遊戲橘子 要做全球化百年企業

  • 2011-05-17 01:13
  •  
  • 工商時報
  •  
  • 記者何英煒/台北報導
劉柏園
劉柏園
遊戲橘子近年財報一覽
遊戲橘子近年財報一覽
 遊戲橘子(6180)董事長兼執行長劉柏園昨(16)日表示,年過四十人生仍有夢想。最大的夢想是將遊戲橘子的品牌打造成為百年企業。近程來看,未來10年內要全球化,歐美市場及大陸將是今年拓展的重點。
 遊戲橘子1-4月份的營收年成長高達3成,法人表示今年可望再創營收歷史新高紀錄。
 劉柏園創辦遊戲橘子後,10年前曾許下成為亞洲最大遊戲營運商的宏願,但7、8年前曾經跌了一大跤,直到2年前,遊戲橘子再次調整公司定位,並朝全球化的目標邁進。
 遊戲橘子目前是台灣兩大遊戲營運商之一,在海外市場方面最有成績的是香港及日本。以今年1-4月份的財報來看,日本子公司及香港子公司營收年成長率均高達4成。1-4月份集團合併營收為 24.14億元,較去年同期成長31.2%。
 法人表示,第2季為產業淡季,營收將不如第1季,但全年來看,因為香港及日本子公司穩定成長,加上歐美及大陸也會有新遊戲上市,全年要突破去年合併營收58.58億元的歷史新高紀錄,將不成問題。
 劉柏園昨日表示,所謂的全球化目標是希望公司整體規模有數倍的成長,企業的營收貢獻佔比,與全球區域市場的比重相吻合。目前台灣佔營收7成比例,希望未來可以降至1成或1成以下。
 除了香港和日本之外,今年的重心還是會放在歐美及大陸。歐美地區已布局2年,去年及前年推出改編自水滸傳故事的「Hero 108」動畫和同名線上遊戲。雖然動畫受到歡迎,但這個力道並未移轉到線上遊戲。今年在歐洲的法國及美國地區將推出自製遊戲「星辰」。
 劉柏園表示,另一款自製遊戲「幻月之歌」,在日本及香港均受到歡迎,台灣的同時上線人數也達3.3萬人,月營收貢獻達3,000萬元以上,未來這款遊戲也會推到歐美市場。
 未來看好的區域市場,還包括有東南亞、印度、巴西及俄羅斯,不排除以合資的方式或是併購的方式進入當地市場,但前題是要文化契合及有助品牌力量的延伸。