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2012年6月5日 星期二

2012年4月Apple宣佈的里程碑。



- iPhone 4S available in 100 countries on 230 carriers.
- The iOS ecosystem continues to expand.
- Over 600,000 apps are now available on the App Store.
- 200,000 apps specifically made for iPad.
- iTunes now has over 28 million songs.
- Cumulatively, iOS devices have sold over 365 million units to date.
- iCloud now has 125 million customers since its launch in October.
- Half Macs this quarter have been sold to new customers.
- Average revenue per retail store is $12.2 million, compared to $9.9 million YOY.
- 85 million visitors, compared to 71 million YOY, 19% increase.
- Average 18,000 visitors per store per week.
- Cash securities now over $102 billion, compared to $96 billion.
- New iPad is off to “tremendous start”.
- “We’re excited about fabulous products in the pipeline”.
更多的財務數字





2011年12月17日 星期六

行動遊戲參考文件


(一) 英文文獻
1.Brandenburger, A.M. and Nalebuff, B.J. (1996), Co-opetition, Doubleday Press
2.Porter, M.E. (1985). Competitive Advantage: Creating and Sustaining Superior Performance, Free Press, New York.
3.von Neumann, J., and Morgenstern, O. (1953). Theory of Games and Economic Behavior, New York.
4.Taylor, S. J. and Bogdan, R. (1984). Introduction to qualitative research methods, New York
5.Yin, R. (1984), Case Study Research: Designs and Methods, Sage Publication Inc., Beverly Hills, LD.
6.Jerome Chih-Lung Chou , 2006. Development of Platform Strategy in the Network Context. Hwa-Hsia Institute of Technology Review
7.Daewoo Securities Research Report (2010)
8.Spectrum Report on the UK Games Industry (2002)
9.Macinnes, I., Moneta, J., Caraballo, J., & Sarni, D. (2002). Business Models for
Mobile Content: The Case of M-Games. Electronic Markets, 12(4), 218-227.

(二) 中文文獻
1.李明軒、邱如美譯《波特 2002 競爭優勢》。。臺北:天下遠見。  (  ,1985
2.巫和懋,《賽局與產業競爭策略課程講義》,2004。
3.巫和懋、夏珍,《賽局高手》。時報出版社,2002。
4.司徒達賢,《策略管理》。遠流出版公司,1995。
5.李克東,《教育傳播科學研究方法》。北京:高等教育出版社,1990。
6.陳建文,《電子遊戲產業分析與台灣遊戲廠商之策略研究 》。國立台灣大學國際 企業學研究所碩士論文,2005 年 6月。
7.徐莉芳,《台灣行動遊戲內容供應商商業模式之探索性研究》。元智大學資訊傳播學系碩士論文,2006年7月
8.高慶騰,《次世代主機產業之個案研究與競爭 策略分析--以 Sony Playstation3、 MicrosoftXbox360 及 Nintendo Wii 例》。國立台灣大學工業工程所碩士論文,2007 年4 月。
9.鄭奕凱,《無線遊戲產業關鍵成功因素之研究》。國立師範大學圖文傳播 系碩士論文。2002年。
10.許瓊予,《數位內容領域別產業發展策略—數位遊戲產業發展策略》簡報。經濟部工業舉產業支援處,2004年
11.黃逸平,《台灣電子產業的寒流衝擊 —Part I 韓國電子產業發展概況《 Digitime Reaserch 2005年
12.拓墣產業研究所。《手機產業發展前景與產業鏈焦點》。台北:拓墣科技,2003。
13.拓墣產業研究所。《遊戲產業白皮書》。台北:拓墣科技,2004年。
14.拓墣產業研究所。《掌握全球數位內容產業發展趨勢》。臺北:台北:拓墣科技,2005年。
15.群益證券分析報告,2006/12
16.徐文學,拓墣產業研究所。《行動通訊暨寬頻產業焦點與市場分析》。台北:拓墣科技,2003。
17.中投顧問研究報告,《2010-2015年中國手機遊戲市場投資分析及前景預測報告》。2010年11月。http://www.ocn.com.cn
18.資策會電子商務研究所(2005)。2004 年台灣行動上網使用行為調查。2004
年 10 月 20 日,取自:
http://www.find.org.tw/0105/howmany/howmany_disp.asp?id=95。

19.資策會電子商務研究所(MIC)。《台灣網友網路購物消費行為》。2010
年 10 月 20 日,取自
http://www.eettaiwan.com/ART_8800623684_676964_NT_ce36eb97.HTM
20.國際數據資訊(IDC),《電訊和網路業市場研究報告》。2010年12月
,取自 http://www.hkepc.com/4492
21.國際數據資訊(IDC),《2011年台灣資訊市場十大趨勢預測》。2011年1月,取自http://www.idc.com.tw/about/latestnews.jsp
22.鄭裕鎔、翁育聖(2003)。行動遊戲平台發展新趨勢。2005 年 9 月 10 日,取 自 http://www.iii.org.tw/itpilotmz/unit3/3_1.htm
23.國際數據資訊(IDC),《全球第一季手機市場調查報告》。2011年12月
,取自 http://www.hkepc.com/4492
24.國際研究暨顧問機構 (Gartner),《2010 年第三季智慧型手機銷售量報告分析》。,2010年11月,取自 http://nebook.com.tw/?p=12172
25.市場研究公司Frost Sullivan 《王煜全 Mobile2.0論壇上表示》。2010年4月22日,取自http://news.sina.com.tw/article/20100423/3024627.html
26.群邑媒體週報,「行動遊戲發展-以iPhone + App Store為例」。2010年6月。,取自
http://www.starbugs.cc/index.php/2010-02-25-05-52-50/9-2010-02-2
5-04-21-05/25-iphone-.html
27.資策會電子商務研究所(MIC)。《台灣網友網路購物消費行為》。2010
年 10 月 20 日,取自
http://www.eettaiwan.com/ART_8800623684_676964_NT_ce36eb97.HTM

(三)參考網站
1.  DFC Intelligence 2010新聞報導,轉載自
http://www.industrygamers.com/topics/dfc-intelligence/
2. DRAMeXchange 2010 年4月23日新聞報導 ,轉載取自
http://www.hkepc.com/6202
3. Mobclix 市調數據新聞報導,轉載自
http://laziooizal.pixnet.net/blog/post/27083119
4.Taiwan.CNet.Com 新聞專區 http://taiwan.cnet.com/news/
5.Apple 和 Apple Store 官方網站 http://www.apple.com/tw/
6.HTC官方網站 http://www.htc.com
7.NetMBA Business Knowledge Center http://Netmba.com
8.拓樸產業研究所 http://www.topology.com.tw/TRI/default.asp
9.資策會 MIC /  每日資訊重點新聞 http://mic.iii.org.tw/micnews_web.asp
10.經濟部數位內容推動辦公室 http://www.nmipo.org.tw/
11.聯合新聞網 UDN /  數位文化誌 / 數位內容 http://mag.udn.com/
12.遊戲基地 http://www.gamebase.com.tw/
13.數位時代 http://www.bnext.com.tw/

2011年11月17日 星期四

Asian Mobile Gaming From GameApe.tw


Gameape Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
Once upon a time, there was a brick of a phone made by Nokia that came preloaded with a game called Snake. The objective was simple: eat more and more dots without running into yourself as you grow. This game seems so long ago that it’s difficult to fathom that such a simple concept could pioneer a multi-billion dollar mobile gaming industry. Not two decades after Snake, a man named Luke Hsu sits down to log into his computer and as he does so, one cannot help but notice that he types not by touch, but with his two index fingers. Thinking about it, though, it makes sense. As General Manager of gameape.tw, a website dedicated to mobile gaming, he probably does most of his typing on a touch screen these days. He wouldn’t be the only one. With companies like Zynga and Rovio taking the world by storm with addictive, mobile, and social games – and experiencing brisk business doing so – people and their touch screens have moved gaming into new territory.
In our continuing coverage of companies that presented at last week’s appWorks Demo Day, Hsu sits down with us for a chat. During our discussion, he’ll talk about the evolution of gaming into mobile, how it’s making money, differences in East vs. West, and the issues with iTunes. Get your fingers ready.
Insight 1: Mobile Replacing Consoles As a Logical Evolution in Gaming
The CEO of Rovio, the company behind the mobile blockbuster Angry Birds, declared that console gaming was out. With expensive and relatively static games, he predicted they would lose out to a more innovative class of mobile games. Asked whether he believes this to be true, Hsu replies “my senior editor told me he hasn’t turned on his consoles in 6 months. Go on [Taipei’s metro system] the MRT. Do you see anyone playing PSPs anymore?” I can’t help but agree with the anecdotal evidence. The Nintendo DS and PSP that used to be in children’s hands during our family dinners have been replaced by a variety of Apple products.
quote11 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.twHsu begins an allegory: “Consider the RPG in its earliest format.” The earliest Role Playing Games were played with dice on a board, esoteric pastimes accessible to a slim band of society. The format was later ported to videogame form, and became slightly more accessible; playable, he says, “for the rest of us.” That format then expanded to MMO (massively multiplayer online) RPGs, and games like World of Warcraft subsequently created global links and attracted throngs of people who would never lay hands on a D&D die. “For the rest of us,” he reiterates. The format proceeded to mobile, where a player can casually dabble in countless RPGs available, removed from any stigma that may have once surrounded the genre. He arrives at his main point: through this evolution, gaming continually attracts more segments of society and is truly becoming ‘for the rest of us’. Through this evolution, a generation of console gamers is graduating to mobile, without a new class of console gamers to fill the ranks, as even toddlers embrace the mobile format in droves. “The death of the console is inevitable,” he concludes simply.
Insight 2: The Importance of a Wise Payment Structure in a Game’s Success
Luke pulls up a table on his website with three columns, the top 10 games requiring payment, the top 10 free games, and the top 10 top grossing games in Taiwan. He points out that the only games that are on both the ‘requiring payment’ and ‘top grossing’ lists are Angry Birds and Zenonia 3. It’s not because the top grossing games simply cost more to download. Rather, it’s because of the high amount of in-game purchases its players make. This is an extremely important consideration for developers: do you aim to make money from downloads, or make a free game good enough that users are willing to pay for more content?
top10 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
Only 4 of the 10 top grossing games in Taiwan are not free to download
Hsu is a fan of the in-game purchase model, something that is backed up by the data. Of the top ten grossing games in Taiwan, six of them are free. “A user is more willing to try a free game. If they like it, they’ll perhaps make some purchases. The developers still make money, probably much more than $.99.” By his estimation, the in-game payment itself is an Eastern innovation. Introduced by Asian MMORPGs as a method to make subscription prices cheaper, it is a model that has seen great success in mobile gaming as well. “The trick is finding the balance between download price and in-game purchase price for your market.”
Insight 3: East vs. West, Willingess to Spend Money on Gaming is Different
graph Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
legal/illegal downloads by country for the mobile game Pah!
When the subject of east and west is brought up, Hsu asks excitedly “do you know Pah?” Faced with a confused look, he explains that he is talking about a novel game that is played by voice. He brings up a table the creators released on individual countries’ payment/piracy rate based on its 90,000 users. The report (shown left) shows that Asian countries are at polar extremes. In 6th and 8th are Japan and Taiwan, respectively, higher than many countries in the west. At the bottom of the list are Malaysia, Russia, Macau, and China, the latter at a stunningly low 2.66% payment rate. “The Taiwanese are really willing to pay for their games. Others are not so much.” He bolsters his claim with data he’s culled from his MMORPG sister site and predecessor to GameApe, yatta.com.tw. “Taiwanese and Korean MMORPGs have an average revenue per user that is 3-4 times the cost to maintain a monthly subscription,” he says. “In many western countries, you do not tend to see the same Korean and Taiwan willingness to pay.”
Insight 4: The Issue With iTunes is GameApe’s Raison d’Etre
quote2 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.twGameApe exists simply because it solves several problems with iTunes.
  1. iTunes is in a bind with how honest it can be with regard to game quality. “iTunes is like a department store.What department store will admit they carry a dud product?” The reviews are instead carried out by users and are susceptible to publisher influence. He pulls up a top-100 game that has six 5-star ratings and two 4-star ratings in iTunes. “If I were a publisher, I could get 8 of my friends to do that. The honest reviews are the value added through GameApe.”
  2. The publisher also provides the information about the game. He points out an example of a game featuring screenshots of buxomly cartoon women but none of actual game content. “Of course they are only going to say it’s a great game in the description and choose the screenshots that will attract users.”
  3. outdoors Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw“The Editor’s Picks for Taiwan are clearly not picked by or for Taiwanese people.” An app called “Apps for the Great Outdoors” scrolls through the Editor’s Picks window of the Taiwanese app store and I see what he means. The apps feature surf reports and animal tracking skills. As we sit in an office nine floors up, in the heart of an urban center (locales in which most Taiwanese live), I doubt we’ll be doing much surfing or tracking. He asks rhetorically, “where are the Mahjong games?”
As our conversation comes to a close, I peek at the office outside the meeting room. Grown men are at their desks, fingers dancing away as they test out mobile games on their iPads. In the days of Snake, the very thought of being paid to do this would have been preposterous. And yet, 13 years later, here we are with these men, tapping, tapping, tapping. For the masses, indeed.

This interview was conducted in Mandarin and translated into English

2011年10月15日 星期六

國際戰場在亞州

Marisa學習筆記:憤怒鳥進軍中國,Zynga進軍中國,戰場在亞州。

2011年06月16日 09:16 來源: 21世紀網 【字體:   網友評論
    單單只做遊戲,即使“小鳥”魅力再大,也於事無補;必須讓“小鳥”徹底融入消費者的生活。這就需要線上與線下的緊密結合。
2009年年底,一隻小鳥從北歐芬蘭掀起了一陣颶風,瞬間席捲全球。短短一年多的時間,其大名已是家喻戶曉。它就是“憤怒的小鳥”。
芬蘭遊戲設計公司Rovio可以稱之為家族企業,30歲左右的首席運營官(COO)Niklas Hed是公司創始人之一,首席執行官(CEO)Mikael Hed是NiklasHed的堂兄,而董事長Mikael Hed則是Mikael Hed的父親。而Rovio在芬蘭詞彙中的含義是燃燒的火花,正代表了這個企業的奮鬥激情。
在誕下這只大名鼎鼎的小鳥之前,Rovio雖然設計了52款遊戲,但都是外包遊戲。這樣的經營模式讓Rovio頻臨倒閉。但絕境逢生。Rovio的設計師 Jaakko Iisalo設計出了各種可愛的小鳥形象,並贏得了公司所有人的讚賞。之後公司決定用這些小鳥的形象設計一款自己的遊戲。
2009年12月的時候,遊戲正式上線,只在Apple Store中售賣。起初,Rovio只是憑藉口頭傳播,員工們鼓動朋友去下載遊戲。“小鳥”的魅力銳不可當。很快,“憤怒的小鳥”就躍居芬蘭遊戲下載排行 榜榜首。緊接著,這種“小鳥魔力”快速蔓延,從芬蘭的鄰國瑞典傳遍北歐,再至英國,然後“小鳥”飛躍了大西洋,進軍美國,佔領高地。目前,“憤怒的小鳥” 在美國的遊戲下載排行榜上已經連續幾十周排名第一,成為Rovio的全球第一大市場,擁有一半以上的粉絲。
這只小鳥為Rovio帶來了巨大的回報。Rovio全球銷售總監Niklas Kari透露,目前其全球範圍內的下載量已達到2億次。今年收入2000萬歐元,是去年的兩倍多。Rovio為自己定下了一個高遠的目標,希望今年全球下載量可以達到10億次。
制定這樣的目標並非只為激勵員工,更重要的是其目前飛速的膨脹速度。Rovio中國地區銷售總監潘天一表示,去年Rovio預計今年年底下載量會累積達到1億,但現在剛剛半年就已經達到了2億。而員工人數也從1月的30人增長到目前的120多人,翻了4倍。
到底是什麼原因讓這只小鳥的魔力如此巨大,發展如此迅速,吸引著數以億計的粉絲與之為伴,甚至可以讓許多粉絲從2009年年底遊戲發佈之初一直追隨至今?
Niklas Kari認為“憤怒的小鳥”魅力有五。第一,遊戲角色形象可愛,並且細節製作也是非常用心,包括音效和畫面等。第二,遊戲上手很快,不需要學習準備,5分 鐘之內就可以完全熟練操作。這適應快節奏的生活方式。第三,雖然操作簡單,卻極具挑戰性。力度和角度的掌握、擊破點的選定、不同小鳥的組合利用等都增加了 其挑戰性。第四,Rovio公司員工在微博上設立賬號,加強與粉絲之間的交流。第五,其遊戲只需一次購買,之後的所有更新都是免費下載使用。每隔幾週就會 有更新的章節。可以滿足粉絲無止境的新鮮感。除了2009官方版之外,Rovio還有季節版。每逢節日——萬聖節、情人節等——開發新的季節版本。接下 來,Rovio還將繼續研發新玩法,甚至有可能進軍3D遊戲。
除此之外,潘天一補充道:“我們和美國20世紀福克斯電影出版公司(20th Century Fox)合作,為《裏約大冒險》這部電影製作了一部遊戲,也叫做《裏約大冒險》,可以為他們推廣。因為“憤怒的小鳥”和《裏約大冒險》裏面都有許多小鳥的 形象。遊戲3月上線。這是我們最火的一個階段。10天內達到1000萬下載量,20天內差一點點2000萬。平均下來一天100萬。”潘天一透露,與《裏 約大冒險》合作之後,很多品牌對“憤怒的小鳥”都非常感興趣。他們也正在計劃與一些品牌進行合作,做一些類似的植入式廣告或者植入式遊戲。
而除過以上原因,最重要的是“憤怒的小鳥”誕生時間也正逢其時。這一年多,正是各種觸摸式平臺大量誕生的階段,所以在設計遊戲時,Rovio就考慮到了這些因素,手機、PC、網路平臺等等,一次到位,致使“小鳥”順風借勢。
然而,Rovio的野心遠不止于10億下載量。事實上,去年年底Rovio就開拓了周邊產品,經營起了網店。其網店目前可以覆蓋全球150個國家,僅僅玩 偶就賣掉了300萬隻。而這只是開端。NIklas Kari此行來中國,正是來探查中國市場,查看其合作商美國玩具生產商Commonwealth(Commonwealth Toy &;Novelty Co., Inc.)的南京工廠。Rovio這一步棋是,中國“小鳥”實體店。這是Rovio在全球範圍內開設實體店的一個市場。Rovio認為,中國是一個巨大的 市場,他們在這裡已經擁有眾多粉絲、在中國實體店若探測成功,將很快複製到全球各地。潘天一表示,預計在未來三年之內,中國的“小鳥”實體店將增至200 家。而產品種類也將擴大至服裝、文具等等。潘天一透露,Rovio現在已經與曾將Hello Kitty實體店成功代入中國的公司PPW合作,打造繼Hello Kitty之後的再一個卡通品牌神話。
Rovio的品牌計劃不止實體店。潘天一說,目前Rovio已收購了芬蘭動畫製作公司Kombo,為Rovio獨家打造“憤怒的小鳥”系列電視、電影。甚至“小鳥”還涉及到出版行業,目前Rovio已出版一本烹飪書籍。
Rovio正在長遠規劃。瞬間崛起又很快沒落的遊戲數不勝數。經得起時間刷洗的經典遊戲現在也基本只存在於我們的記憶之中,即使“超級瑪麗”也是如此。單單只做遊戲,即使“小鳥”魅力再大,也於事無補;必須讓“小鳥”徹底融入消費者的生活。這就需要線上與線下的緊密結合。
無論是實體店還是電影電視,都是Rovio的長遠策略。潘天一說,Rovio要打造的是一個品牌。“即使五年、十年之後,這個遊戲不再是遊戲排行榜第一 了,‘憤怒的小鳥’這個品牌還在。”就像Hello Kitty,沒人會忘記它。長盛不衰三十多年,這只小貓咪依舊無處不在,賺著我們大把大把的錢。
而中國市場正是“憤怒的小鳥”走向線下的第一步。目前,Rovio的中國團隊正在組建,預計今年將組建完成,中國的分公司的選址有可能偏向上海。這也是 Rovio在芬蘭之外的第一家分公司。這至關重要的第一步,決定著這只“小鳥”是不是能夠真正從線上走下來,延續其魔力,成就品牌神話,正像人們現在為它 付出的狂熱一樣。(福布斯中文網

2011年9月28日 星期三

Zynga首次毛利衰退


Zynga Profits, Users Decline Ahead Of Proposed $1B IPO by Frank Cifaldi [Social/OnlineBusiness]
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September 22, 2011
Zynga Profits, Users Decline Ahead Of Proposed $1B IPO


CityVille and FarmVille developer Zynga's growth finally slowed down during its June quarter, the company revealed Thursday.

Ahead of an estimated $1B initial public offering (which is being delayed due to "rocky stock markets"), the company revealed its financial performance for the quarter in an SEC filing, showing that its year-on-year profits declined around 95 percent, from $27.2M to $1.3M.

The company's revenues continued to grow, though at a slower pace: the $279.1M it generated in its quarter ending June 30 was 15 percent higher than the $242.9M it saw in its March quarter. By comparison, March revenues were up 24 percent from those in the previous quarter.

One important metric for Zynga is its "bookings," the term used to define revenues from both microtransactions and ads if measured immediately at the time of sale before any adjustments -- such as the 30 percent Facebook Credits take -- are made. This is, in a sense, the company's measurement of virtual goods sales.

Bookings for the quarter were down for the first time in company history. The $274.7M it reported is a 4 percent drop from the $286.6M in the prior quarter.

That 4 percent drop could easily be explained by a decline daily active users during the period: quarter-to-quarter, DAUs dropped from 62M to 59M, or roughly 4 percent, due to a more competitive market than in prior quarters.

Zynga attributes its profit decline to two major factors: the company did not launch any new games in the first half of 2011 until Empires and Allies on March 31, and the company spent more than it traditionally had on hiring, acquisitions, and its international growth.

Its transition to the Facebook Credits system also hurt profits, the company said.

As part of today's filings, the company said that recently-conducted third-party analysis puts the probability of its IPO at 75 percent, down from 80.

However, that same analysis increased the company's valuation, from $13.98B to $14.05B.

2011年9月23日 星期五

NPD Group 2011電視遊戲衰退



〈專訪〉劉柏園 跌倒就要爬起來 噓聲中走出自己的路!

2011/09/18 11:41 記者尹慧中 台北     
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「那時候只想著要活下去!」這是遊戲橘子創辦人暨執行長劉柏園在3年前挑戰《征服北極》後的心聲。
12年前橘子正式誕生、原創單機遊戲「便利商店」全台熱銷逾萬套;11年前將「天堂」引進了台灣;橘子建構大規模線上遊戲機房,開始了近3年的飛黃騰達,並大手筆進軍韓國、中國大陸、日本等市場。
3年後,橘子遭遇了日本、中國大陸市場的一連串重挫,陷入大虧逾2億元的深淵,當時劉柏園陷入事業低潮,隨後劉柏園與朋友挑戰了北極21天的自我放逐,作為「給40歲的自己一個交代」,同年,以「實現夢想」為號召成立遊戲橘子關懷基金會,接著,橘子用近7年的時間重新收復海外市場、在4年前讓子公司紛紛轉虧為盈。
今年初,遊戲橘子遭遇了四大超商的集體封殺,卻在市場一片噓聲中,上半年不受通路調整影響,交出了合併營收年成長27.75%的亮麗成績單。
對於橘子這一次的表現,智冠集團管理高層曾用「在對的時間,遇到對的人」來形容橘子這次能夠突破超商聯手封鎖,是「惦惦吃三碗公」、創造「一種逆轉勝的奇蹟」。
事實上,觀察台灣遊戲市場高度成熟、廝殺激烈,資金、通路、作品受玩家的歡迎程度等稍有不慎便淘汰出局,今年遊戲市場更一反常態,與半導體產業同樣出現旺季不旺的現象,只是這一次,為何橘子卻能夠殺出超商封鎖?更在市場悲觀聲浪中,穩健溫和的成長?(接下頁)[NT:PAGE=$]
首先針對通路,劉柏園的答案是,「超商的封殺對公司來說影響是0,我們看到,台灣的市場已經成熟,與韓國一樣,沒有實體通路,不代表失敗!」
他說,「與超商的衝突一開始都被大家認為,可能沒辦法完全度過,但4月推出《幻月之歌》的成果證明我們對市場的看法,台灣與韓國市場一樣,在韓國市場也不需大量產品包,自製代理也都不需要走實體;而且以前的頻寬不夠,玩家比較沒有耐心下載遊戲,超商或許在通路上,因此強勢握有一定的優勢,但現在的市場已經不同了!」
因應市場的變化,橘子產品口味的多元化,也使反應各類產品的「長青」上。
「雖然橘子平均玩家消費800-900元左右,但因為橘子旗下產品能夠破除業界新產品的生命週期平均約半年到1年的就死亡或新鮮感衰退的魔咒,讓產品生命延長到10年,而且許多產品參與的玩家不是一個人,而是親朋好友,或者父母跟孩子,全家一起玩」。
另外,橘子對行動市場與平板裝置(Tablet Device)的興起也有不同的解讀。

他說,「我們看到了產品的新機會,我們認為,玩手機遊戲的人,跟玩線上遊戲的人,是兩個世界、兩個市場!」(接下頁)[NT:PAGE=$]
劉柏園強調,「也許有市場分析認為,平板或行動終端裝置會壓縮線上遊戲的成長,但橘子看到的是,玩手機遊戲的人群,跟玩線上遊戲的人真的是兩個不同的世界」。
「若是單純的把線上遊戲移植到行動或其他平台,這種複製或模仿一定會失敗的!」
他進一步分析,玩MMO的玩家會覺得手機遊戲只是「成不了氣候的玩具」,相反的,玩手機遊戲的玩家也不見得喜愛線上遊戲的操作方式,因此,需要針對不同平台進行開發,而且,只要把兩塊領域「發生關係」,對於遊戲業者來說,就是一個全新的機會。

許多領先的市場趨勢指標如Smart TV的崛起,也讓劉柏園大膽的認為,這個跨界的概念隨著多元內容的需求擴大,也將在3年左右發生在TV遊戲與PC遊戲的融合上。
他指出,「根據公司內部研究,3年左右的時間TV遊戲將與PC遊戲這兩個市場應該會發生融合,尤其PC遊戲的次世代成像能力越來越強,且隨著SmartTV的普及,開放平台對於遊戲內容的需求也拉高了,這對廠商來說,是一個正面的好現象,也是好消息」。(接下頁)[NT:PAGE=$]
隨載具界線模糊、玩家型態的多元化,遊戲市場也更加複雜。研調機構NPD Group最新數據也顯示,美國電視遊戲市場8月銷售出現年減23%,創5年來新低,但Nielsen數據顯示,美國玩家花費更多的時間在SNS上,如Facebook流覽時間增加、其中有近4成民眾採用手機上網。
同一時間,NPD Group也觀察到歐洲市場的對於各種遊戲產品、服務、訂閱、下載的消費金額持續快速成長,並正密切追蹤歐洲主要消費國家如英國、法國、德國對於新型態的電視遊戲內容需求。
而隨著市場競爭態勢的改變與新平台的機會,越早進入市場似乎有先插旗的優勢。
劉柏園說,「趨勢讓橘子勢必要持續強化自製產品,現在原則上,每賺10元大概投入8元,以超越來自世界各地的競爭對手,並挑戰世界一線廠商的地位」。
遊戲橘子公司內部已設定要在領先市場趨勢,在5年內提高自製產品營收貢獻達60%的目標,今年上半年橘子營收成長逾二成來看,自製產品營收貢獻已年增7%,預估年底前可達14%,且要持續提高。

橘子目前積極強化行動終端SNS市場、電影、漫畫動畫等領域,且由於觀察到全球市場發生變化,雖然目前沒有特別針對TV遊樂器平台或體感遊戲發展,但不排除切入。公司旗下7組近600人研發團隊,現階段至少都有1個自製計畫,且已鎖定數家小而有潛力的國內外研發公司,發展購併計畫。
劉柏園強調,自製網業遊戲《恋姫†夢想》在日本市場也大有斬獲,產品在今年上半年營收貢獻已超過新台幣1億元,另外繼自製線上遊戲《幻月之歌》成功後,《狩神伝》也獲得市場肯定,顯示市場肯定橘子的自製研發實力。
明年橘子將再接再厲推出《Core Blaze》、《蘭格利薩戰紀》、《Tiara Concerto》與《Dream Drops》等4款指標性自製產品,作品相對成熟與大型化,內容也相對豐富很多。
觀察橘子作品的變化,明年底前可望上市的東方奇幻大型動作遊戲《Core Blaze》區隔日系可愛風格的《蘭格利薩戰紀》、《Tiara Concerto》與《Dream Drops》,顯見橘子自製產品主要走兩個大方向。
劉柏園說,開發團隊拿手的是日系或可愛風格,但為自我突破、挑戰世界一線廠商如韓國、中國大陸、日本等業者,《Core Blaze》已經陸續「砸」百億元在做。
該產品除運用次世代Unreal 3引擎開發,超越過去可愛MMORPG的限制,在小細節部分特別注意貼近真實如轉身、跳躍等動作介接,增加重複玩樂的新鮮感部分,首先突破關卡或重複練功升級設計,加入氣候、時間、重量、速度、道具元素,讓同樣的地圖,下次進入會有不同的事件發生或隊友互動等,目標要挑戰世界級超大型產品的市場。
另一方面,橘子公司考量動畫為線上遊戲的前身,除向上遊垂直整合,切入動畫領域,並水平拓展歐美市場,自製動畫影集「水滸108」(Hero:108)已在全球播出,並計畫推出第2季,且橘子與「首映創意(SOFA Studio)」合資成立「兩隻老虎」動畫公司,據悉首映創意幕後大金主為鴻海集團董事長郭台銘公子郭守正。
但不可諱言,遊戲橘子要達到自製產品營收貢獻達60%的目標,仍需要謹慎的資金運用規劃以及大量的研發人才。(接下頁)[NT:PAGE=$]

畢竟遊戲不可能是一個人做出來的,但讓劉柏園感到苦惱的是,研發人才一直「短缺」。他說,「公司早先曾多次展開人才招募,現在走了10年,才走到近600人的研發團隊,占公司總員工人數約1/3,這樣的速度還是太慢」。
他感慨的說,「當初2001年說要號召百人的研發團隊,結果那時候不但找不到人才,後來也因為要把子公司營運調整好,人才招募的事情進展緩慢,而現在,公司已經穩健,要繼續強化全球布局,近600人的研發團隊,顯然是不夠的!」
尤其,線上遊戲與網頁或跨平台遊戲產品的差異,就在於靈活,因此需設立能迅速開發的小組。
他認為,網頁遊戲越早接觸市場,有利於接收市場回饋,快速修正、改動,上市後持續最佳化,並持續大量醞釀新產品產生、上市,行成一種良性循環,公司正規劃於Facebook平台推出《Web 便利商店》。

他指出,「橘子絕對不是只因為掛牌上市留住人,而要提供一個合適的環境,讓研發持續擴大,如考量企業經營版圖日益擴展、營運組織龐大笨重會阻礙創意的即時靈活等,設置小組或透過10人的製作人團隊」。
「觀察全球新興網頁遊戲經營者如Zynga的研發組織架構,可以說非常靈活,因此,擁有笨重架構的大象是不可能打贏貓的!」
他解釋,「在笨重的、必然的良性組織結構流程中,流程不鼓勵修正,就會阻礙創意發生,要解決這個情況,橘子主要和國內外靈活的研發團隊策略合作,上半年已投入約新台幣2.8億元,預計持續推出4-6款跨平台產品,其中玩酷上半年轉虧為盈,進入了獲利狀態,就集團整體來說,今年已開始回收」。
「另外,公司內部也分別針對遊戲與行動裝置等不同平台發展、根據績效提供獎勵,且要更吸納更多人才,以拉大與對手的差距,原則上,對於研發費用不設上限」。
值得注意的是,橘子10年前的經營失敗,肇因於砸巨資的投入研發。
面對這樣的質疑,劉柏園回應,「這次的情況與先前完全不同,10年前橘子的失敗在於營運根基仍不穩,卻太過躁進、太過驕傲的尋求機會,而且手上沒有自己的武器(產品),但這次的公司營運的狀況已經穩健,且公司投入資金的方式,絕對是以公司可以承受的方式」。
若從遊戲橘子的營運情況,要提高自製營收貢獻達60%,研發的持續擴大與投入,勢必壓縮企業的獲利成長空間。(接下頁)[NT:PAGE=$]
對此,他對記者解釋,「研發貢獻的提高確實是困難的,雖然短期間毛利率成長因此或通路、組織調整遭壓縮,但長期而言,這是公司要成長的關鍵。而區隔10年前的情況,子公司與母集團都可以支撐發展,可以說,輪子將會越滾越順」。
但橘子要提高自製產品、無疑是一場艱鉅的百億元馬拉松競賽。
他坦言,「不論在資金上或是研發上,這會是一場很辛苦的馬拉松式競賽,當然除了橘子拿手的可愛風,也希望已投入超越百億元的大型作品《Core Blaze》等新產品在歐美上市後可獲得正面迴響,進而激勵團隊的士氣,因為,士氣是成功的必然條件」。

雖然全球MMO遊戲廠商不斷面對複製與創新的挑戰,但遊戲橘子正一步步透過多元化的發展,走到世界的舞台上。以明年將推出的4款遊戲產品而言,其中採用Unreal 3開發、投入金額迄今已破百億元的《Core Blaze》,若進展順利,在全球市場都有相當的機會,更可能走《龍之谷》類型的開發模式;另外,《Dream Drops》等3款則適合在法國、日本、德國等對於可愛型產品接受度比較高的區域。
尤其是法國市場,從橘子10多年來觀察,可愛型產品的市場仍有發展機會。(接下頁)[NT:PAGE=$]
劉柏園對記者提及,他在法國的多次觀察經驗,「在法國出差的時候,書店都掛著七龍珠的海報,可以說法國遊戲市場是日本市場的複製,並傾向於可愛型作品」。

事實上,隨著橘子今年表現優於市場預期、也引來國內外媒體的各種「關愛」眼神,並讓劉柏園在今年GGS Gamania Game Show上的致詞緊張到「面無表情」。
事後劉柏園面對記者提問,好像在挑戰《征服北極》面對鏡頭都沒這麼緊張,怎麼面對正式採訪的事情就突然嚴肅起來?劉柏園則不改幽默的說,「因為在北極的時候,真的只想著要活下去!不過,這種緊張的特性大概一輩子都改不了了」。
劉柏園坦言,「經營壓力很大,要為公司營運負責,要為股東負責,雖然也一直被家人認為我總是在做一些瘋狂的事情」。
但是他也認為,這種熱情與瘋狂是必要的,遊戲不可能是一個人做出來的,把一事情一件件作好,就好像和團隊一起做新手任務、接著大家一起升級,慢慢的通關了更高難度的任務,接著痛快地拚一場、打敗了BOSS!
但打敗了BOSS,並不意味著結束。要玩大的、作能吸引人的、最棒的遊戲,是一種倒下去也要很快爬起來,持續前進的執著。
在玩樂已是一門專業的時代,透過遊戲專業,帶動創意與經濟發展,只要一種執著於創造能感動玩家的精神不死,並讓人遠離沮喪、懷抱鬥智,就能夠走出自己的路,而這種對於夢想的執著,或者說,是對於遊戲的「瘋狂」,正如遊戲橘子(Gamania)的公司名稱。
鉅亨網

2011年8月26日 星期五

行動遊戲市場資料收集


研究]行動遊戲市場Mobile Game Market

作者:遊戲惡魔│2008-07-20 08:47:26│贊助:0│人氣:425
更新日期2011-07-17

■(2011/07/07 旺報/張芷雁 ;《產經研究所》兩岸智慧型手機市場成長)
    全球智慧型產品當道,根據國際數據資訊(IDC)發布的報告,台灣智慧型手機在整體手機出貨比例,今年第1季創下44%的高點。而易觀智庫(Enfodesk)資料也顯示,今年第1季,大陸智慧手機銷量市場占有率已逼近30%,也是歷年高峰。兩岸智慧型手機市場皆在高度成長中。
    手機廠商在智慧型手機上投入大量資源,壓縮一般功能型手機的空間,包括HTCNokia、蘋果、三星等大廠激烈廝殺,不斷推陳出新及搭配電信業者開發各種促銷專案。同時,在這種競爭下,各家廠商也開始推出中、低階款,使得兩岸消費者在換機時,考慮購買智慧型手機的比重增加,也是智慧型手機市占率持續成長的因素之一。

■(2011-06-28iThome/蘇文彬;Gartner2015年全球行動廣告營收將達206億美元)
     智慧型手機、平板電腦等行動裝置快速普及下,刺激行動廣告受眾快速增加,吸引更多品牌業者、廣告商投入行動廣告市場,2015年行動廣告營收可望較2011年成長超過6倍。
    Gartner預期2011年全球行動廣告營收將達到33億美元規模,2015年更倍增至206億美元,全球行動廣告市場正加速發展。
    去年全球行動廣告市場營收為16億美元,今年在新興行動裝置,如平板電腦、智慧型手機大幅成長下,使行動廣告潛在發展市場大增,在廣告產業加速投入行動廣告市場下,Gartner估計2011年全球營收將成長到33億美元,2015年將快速成長至206億美元,佔整體廣告預算比重將從2010年的0.5%增加到2015年的4%。
    Gartner表示,行動廣告已成為品牌業者、廣告主、出版者以針對性、關聯性內容吸引消費者以改善營業收益的方法。行動廣告預算在不同類別和區域均會以極大的幅度快速成長。
    全球行動廣告市場加速成長背後的原因與廣告受眾的增加有關,特別是智慧型手機、媒體平板電腦催化了行動裝置使用者的快速增加,讓行動廣告得以進行市場區隔、目標定位,刺激品牌業者及廣告主增加行動廣告支出。Gartner研究副總裁Andrew Frank認為品牌行銷業者應投入嚐試,將行動廣告納入廣告行銷活動中,適度配置預算,以在大眾採用智慧型手機、媒體平板時取得優勢。
    綜觀全球各區域行動廣告發展中,2010年亞太地區及日本仍佔有約一半的行動廣告營收,北美、西歐地區各佔有19%與15%,隨著整體市場成長,2015年各地區行動廣告營收佔比將改觀,北美加西歐佔比將超過5成,亞太地區及日本佔比則降到3成。
    儘管市場變大,讓各種行動廣告有更大的成長空間,但Gartner認為不同形式的行動廣告將有不同的表現,直到2015年,行動搜尋及包含地圖定位、AR擴增實境的地圖服務將是兩個最大的行動廣告營收來源,行動行銷協會(Mobile Marketing Association,MMA)的橫幅廣告及影音互動將逐漸發展為程式內(in-app)廣告和瀏覽器內(in-browser)兩類型。

■(2011/05/04自由時報(中央社)APP 年銷售料38億美元)
    根據市調研究公司IHS ISuppli,蘋果(Apple Inc.)、谷歌(Google Inc.)及其他智慧型手機作業系統製造商,今年來自下載遊戲、組織工具和其他應用軟體的銷售金額可望達38億美元。
    IHS ISuppli表示,蘋果、谷歌、諾基亞(NOKIA)以及行動研究(Research In Motion Ltd.)等旗下商店,今年的應用軟體(Apps)銷售將較去年的21億美元成長78%。這項銷售可望在2014年達到83億美元。
    率先開拓行動裝置應用軟體市場的蘋果,即使後起之秀谷歌迭有斬獲下,仍占總營收3/4以上。
    iSuppli表示,在iPhone和iPad的高人氣加持下,蘋果App Store今年將創造29.1億美元營收,較去年同期攀升63%,穩坐龍頭。谷歌的Android服務今年料成長近3倍,至4.254億美元,居次。
    應用軟體銷售扶搖直上也帶動時代華納(TimeWarner)、華德迪士尼(The Walt Disney)、新聞公司(News)順應潮流推出適合智慧型手機和平板電腦的內容。
    應用軟體市場也催生成功的新創公司,像是熱門手機遊戲憤怒鳥(Angry Birds)開發商Rovio Mobile。
    遊戲大廠藝電(Electronic Arts Inc.)稍早宣布收購澳洲手機遊戲製造商Firemint Pty。Firemint Pty推出的人氣遊戲有Flight Control、Real Racing。
    ISuppli預估,年底前,應用軟體下載次數料達181億次,較去年的95億次,及前年的31億次大幅攀升。
■(2011/04/27蘋果日報/吳金榮;行動遊戲市場 3年後增5)
    智慧型手機成長快速,估今年全球行動遊戲軟體營業額將達48億美元,較去年的37億美元成長29.7%。預估2014年全球營業額將達73億美元,意即3年後市場規模比今年增50%。
    去年行動遊戲軟體市場的兩大領導公司為美國EA Mobile及法國Gamloft。EA Mobile是著名遊戲軟體公司藝電(Electronic Art)旗下公司,以2.15億美元營業額奪得去年全球行動遊戲軟體龍頭寶座,Gameloft以1.87億美元營業額緊追在後。其他還有美國Glu Mobile(營業額6,440萬美元)、日本G-Mode(營業額5,600萬美元)、中國的空中網公司(營業額4,900萬美元),及韓國Gamevil(營業額2470萬美元);憤怒鳥(Angry bird)的開發者芬蘭 Rovio Mobile,及美國紐約Lima Sky公司(Doodle Jump的開發者)等,也是高營業額行動遊戲軟體公司。
‧新興市場成長勝歐美
     從這些公司營業額來看,EA Mobile去年營業額年成長率為4%,Gameloft年增9%,Glu Mobile年成長率為-23%,G-Mode為7%,空中網44%,Gamevil為21%,由此看來,新興市場成長大於歐美成熟市場。
    從行銷通路來看,蘋果公司應用軟體商店(Application Store)是行動遊戲軟體最大行銷通路,去年91%行動遊戲軟體營業額是從蘋果應用軟體商店賣出,其餘9%由Google 的Android Market、 RIM的BlackBerry App World及諾基亞Ovi Store賣出。雖然蘋果最早推出應用軟體商店,因此蘋果在此通路的高市佔並不意外,但幾近壟斷仍令人震驚。
    蘋果公司的iPhone是目前行動遊戲軟體的最大平台,顯而易見的是,這個遙遙領先的地位不容易被動搖,尤其是新加入的iPad平台聲勢凌人,更讓蘋果公司在行動遊戲軟體的平台地位益加穩固。不過隨著Android手機快速擴張,Android Market日益茁壯,使用者透過Android Market下載購買軟體的數量快速增加,加上「非蘋果」平台提供較多樣的付款選擇,將侵蝕蘋果公司在行動遊戲軟體市場的市佔。即使如此,蘋果公司在可見的將來仍將穩坐市佔第一。
‧遊戲軟體加購成趨勢
    社群遊戲軟體及「可付費升級的免費」(Freemium)軟體,已在日本手機市場成功,歐美行動遊戲軟體公司受日本成功經驗影響,開始開發此類型遊戲軟體的產品線。2010年底在美國手機應用軟體商店的營業額中,已有約三分之一的營業額是加購軟體(在已購買軟體後,再加買更高階應用的附加軟體),這種「加購」趨勢還會持續。預估今後幾年,社群遊戲軟體及透過「加購軟體」的商業模式,將是所有行動裝置遊戲軟體市場成長主要動力。

■(2011/04/25遊戲基地/fangyans;手機遊戲的威脅!Epic 總裁稱 0.99 美元的遊戲正在扼殺遊戲產業)
    Epic Games 的總裁 Mike Capps 日前接受媒體採訪時提到,0.99 美元的遊戲正在扼殺目前的遊戲產業,特別是產業現在正處在「難以預測時期」,Epic games成立 20 年來,在遊戲產業的未來走向上,從不曾像現在這樣的茫然。
    「今後的10年、甚至是 5 年,實體的通路還會存在嗎?玩家還會在乎下一代的掌機長得如何?PC 遊戲的未來是如何?如果遊戲沒有連線功能的話,還能夠靠 PC 遊戲賺錢嗎?手機遊戲的未來又將發展成如何?」Mike Capps 連續拋出了這麼多個問題,無一不是目前正在轉變中的遊戲體驗方式。
    他特別將 App store 那些0.99美元的遊戲當作是一項產業的威脅,如果玩家習慣看到0.99 美元的遊戲,那將會讓玩家以為只要0.99美元就能獲得一款好遊戲,產業要如何說服他們來消費60美元的遊戲?
    而除了Mike Capps之外,早先任天堂也曾發表一樣的看法,認為0.99美元的遊戲是目前產業發展的阻礙。
    玩家的遊戲體驗從過去單機走向連線之後,又逐漸從較為核心的 MMORPG 轉向網頁遊戲、社交遊戲,甚至是智慧型手機上的移動遊戲,隨著科技的發展,人們對娛樂的需求與方式也跟著有所改變,0.99 美元的遊戲是否真如 Mike Capps 與任天堂所述,會否危及整個遊戲產業還無法確定,但是這顯然已經讓許多原本不玩遊戲的人開始接觸遊戲。

■(2011/03/04中時電子報/工商時報/吳筱雯;手機娛樂成長三級跳 最快是賭)
    手機娛樂市場收入三級跳,市場調查機構Juniper Research表示,受到智慧型手機銷售量持續升溫,以及隨之而來的應用程式下載量增加,預期全球手機娛樂市場的營收將在2015年站上540億美元,足足比去年大增超過63%。
    蘋果執行長賈伯斯在iPad 2發表會上表示,從App Store開張以來,累積支付給應用程式開發業者的金額已經高達20億美元,手機娛樂市場的爆發力不容小覷。
    Juniper Research表示,應用程式商店與智慧型手機的結合,使消費者對於包括社群網路、遊戲、影片和串流音樂等在內的娛樂服務,使用度達到新高,與此同時,娛樂服務從封閉的經營模式,過渡到開放的行動應用程式商店的模式,也讓賭博和成人服務等小眾領域,創造更多機會。
    Juniper Research預期,手機娛樂市場的收入將從2010年的330億美元,激增至2015年的540億美元,成長率高達63.6%。
    而在眾多行動娛樂服務中,最早竄起的手機鈴聲下載服務,市場即便逐步萎縮,但手機音樂在未來5年內,仍將是手機娛樂內容服務生入最大來源,Juniper Research並表示,行動娛樂服務成長最快的產品領域將是賭博,其次才是社群網站。

■(2011/02/14Money DJ財經知識庫/余美慧;大陸2010Q4手機網遊規模季增30%)
    易觀國際報告顯示,大陸去(2010)年第4季手機網路遊戲用戶數量達2027萬戶,季增23.1%。從手機網路遊戲市場規模來看,手機網路遊戲市場規模在第4季也出現較為明顯的成長,達到2.16億元(人民幣,下同),季增29.6%。
    大陸電信商計費政策鬆綁後,手機網遊市場無論是用戶規模或市場規模,都保持較快的發展,手機網路遊戲用戶去年Q1突破1,000萬後,在Q4又突破2,000萬;手機網遊市場規模Q4也突破2億元大關。
    主要受第4季網路遊戲廠商紛紛加大推廣力道,多款遊戲推出,包括無情劍、醉江湖、誓魂等,推動手機網路遊戲用戶規模和市場持續高速成長。另外,以當樂為代表的傳統遊戲平台的應用商店均加大平台宣傳推廣力道,使覆蓋人群顯著增加。
    另外,網路資費進一步降低,wifi熱點增多、3G用戶創下新高,加上智慧手機的銷售占比顯著提高,用戶在進行手機網路遊戲時體驗得到提升,用戶粘著性增加。同時,塞班、安卓和ios手機操作系統Q4競爭進一步加劇,各系統繼續在其遊戲表現上面大力宣傳,對手機遊戲整體市場的推動作用明顯。
■(2010/12/29Yahoo新聞;行動電玩 2011年成長動力)
    電玩業者將2010年的銷售量不佳的惡夢拋諸腦後,看好新一代的平板電腦、行動電話與網路社群網站專屬電玩在2011年讓產業再往上成長。
    類似iPhone的無盡之劍(Infinity Blade)Android智慧手機的憤怒鳥(Angry Birds)等行動裝置專屬電玩大量出現,吸引新的消費者加入玩樂行列。同時,電玩公司Zynga在臉書(FaceBook)推出FarmVille(每月5,500萬名玩家)CityVille(4,400萬名玩家且持續增加中),大受好評。
    Zynga產品研發副總史凱格斯(Mark Skaggs)說:「我們想出如何設計社群電玩之前,現在我們精通設計社群電玩的藝術。」
    他說,下一代的臉書遊戲「互動性更高、更精細且社交體驗更多更好」。

■(2010/11/03經濟日報/吳柏賢;Sony電玩手機 明年過招iPhone)
    Sony主管間接證實Sony推電玩手機的傳聞,暗示Sony正在研發結合索尼愛立信(Sony Ericsson)手機與PlayStation電玩的產品,並表示Sony對平板電腦市場充滿興趣。
    科技部落格Engadget上周披露一款結合索愛與PlayStation 掌上型電玩機產品的照片,並推測這款產品將採用Google即將推出的Android作業系統「薑餅」,還將推出專屬的「Sony 市集」,供用戶下載專屬遊戲。
    Engadget預估這款產品將於明年正式推出,且可能在明年2 月的行動世界會議(MWC)中宣布這款所謂的「PlayStation 手機」上市時間。
    Sony上周拒絕對該報導表示意見,但財務長加藤優上周末在法說會中暗示Sony將推出PlayStation手機。加藤優表示,手機電玩有其市場,而任天堂與Sony都已在電玩市場中做出改變;智慧型手機或其他產品的電玩市場在日本大為風行,因此這塊市場擴張極快。
    加藤優說:「我們將觀察這些市場以勾勒未來的發展策略,當然我們不能談論特定的產品,但智慧型手機與平板電腦的遊戲將不會由公司不同的部門進行規畫。」
     Sony主管表示,很可能在適當時機展示Sony的新產品。這位主管說:「蘋果確實在手機與平板電腦電玩市場上居於領先,但當我們決定進入這塊市場,我們將為新產品注入Sony的特色,這是我們目前正在努力的。我認為能期待出現極佳的產品。」
     Sony授權索愛使用PlayStation商標的傳聞已發酵多時。去年7月,權威媒體日經新聞報導Sony考慮推出類似產品。
    外界咸認Sony憂心蘋果iPhone造成的威脅。包括卡普空公司(Capcom)與藝電(EA)在內等數十家主要電玩開發商都在為蘋果的觸控式裝置開發遊戲,可能使iPhone與觸控式iPod 與Sony的PSP短兵相接。
    PSP手機的謠言始於2007年,當時Sony提出的專利申請文件中有一項具備手機功能的可攜式電玩產品。2009年1月,Sony據傳不願制裁旗下的索愛電信使用PlayStation的名稱。

■(2010/11/03巴哈姆特;看好智慧型手機遊戲市場 韓國 NHN 計畫投資新台幣27 億元)
    韓國NHN今日舉辦遊戲戰略會議,看好智慧型手機遊戲市場的未來潛力,宣布預定未來3年內將投資1,000 億韓幣(約新台幣27億元),希望成為市場領導者,同時旗下韓國知名入口網站 NAVER 將會推出新的遊戲平台PlayNet
    NAVER 的 PlayNet 將會與第三方遊戲研發商合作,來協助推廣合作廠商的遊戲,以便讓每天拜訪 NAVER 的1,700 萬韓國網友可以享受遊戲內容:玩家在 PlayNet 上想要玩遊戲不用個別註冊,整個服務將會與 NAVER 現有的遊戲社群相結合。
    NHN 希望透過網路成為遊戲中心,藉由以 PC 為基礎的經驗技術來建構新型態的網路連結,可以連結到 iPhone、Android、Windows Mobile 7 等各平台的智慧型手機用戶,讓這些用戶可以彼此聊天、邀請甚至對戰等。
    NHN 所投資的1,000 億韓幣,將來投資內部工作室加強現有人員開發能力、收購有潛力的研發團隊或與相關廠商建立戰略夥伴關係,目標希望能夠在2011年搶占韓國與日本 50%的智慧型手機用戶,以成為市場的領導者。
■(2010/10/19時報資訊/何美如;MIC:行動遊戲、行動閱讀,台灣兩大行動裝置應用)
    資策會產業情報研究所(MIC)表示,「行動遊戲」與「行動閱讀」是廣受台灣消費者歡迎且重要的行動應用。MIC指出,根據調查結果,消費者玩行動遊戲的地點以家裡為主,顯示未來行動遊戲有可能對個人電腦遊戲形成排擠效應。行動閱讀部分,「吃到飽」月費制是消費者接受度最高的電子書付費方案,而月費100元至499元是普遍接受的價格區間。
    MIC指出,「行動遊戲」與「行動閱讀」是廣受台灣消費者歡迎且重要的行動應用,最受歡迎的行動遊戲為益智類(56.6%),其次為趣味類(41%)與博奕類(39.2%),以使用功能手機的消費者為最大的支持族群;行動電話(24.1%)是消費者最偏好的行動閱讀裝置,其次才是電子書閱讀器(18.8%)及筆記型電腦(17.9%)
    根據資策會MIC的調查顯示,仍然有25%的消費者不玩行動遊戲,而玩行動遊戲的消費族群,則有70%不想付費玩遊戲。調查消費者玩行動遊戲的地點發現,多數是「在家閒暇時玩行動遊戲(48.3%)」,其次才是「在外閒暇時間(48.3%)」及「通勤時間(38.3%)」。產業分析師戴群達表示,調查結果與一般認為消費者選擇在通勤與等待的片斷時間玩行動遊戲的想法不同,顯示未來行動遊戲有可能對個人電腦遊戲形成排擠效應,行動遊戲將形成遊戲產業的競爭平台之一。
    在行動閱讀方面,行動電話是消費者最偏好使用的行動閱讀裝置(24.1%),其次為電子書閱讀器(18.8%)與筆記型電腦(17.9%);在費用方面,「吃到飽」月費制是消費者接受度最高的電子書付費方案,而月費100元至499元是普遍接受的價格區間。資策會MIC產業分析師戴群達表示,與去年的調查結果相比較發現,消費者使用手機/PDA、筆記型電腦閱讀電子書的偏好比例呈現下降趨勢,降幅在2%4%之間,電子書閱讀器反而成長2%,選擇只閱讀紙本書籍的消費者偏好也增加5%。顯示消費者的閱讀偏好正逐漸朝向各自的專屬領域發展,未來將各自擁有忠實的消費族群。
■(2010/07/08工商時報/陳穎芃;手持遊戲機+3G 創新遊戲)
    日本最大行動電信業者NTT DoCoMo近日和遊戲機製造商洽談合作計畫,預期新一代手持遊戲機將能連接3G行動網路,未來不僅能激發更多創新遊戲形式,也將催生更多3G行動裝置。
    NTT DoCoMo社長山田隆持周三接受華爾街日報專訪時表示,公司正和主要遊戲機製造商洽談3G手持遊戲機的合作計畫。他表示:「遊戲機業者深知手持遊戲機的下一個趨勢就是行動通訊功能。」
    山田表示,業者只要在手持遊戲機中加入通訊元件,即可連接NTT DoCoMo3G行動網路,但不願透露可能合作的業者名單。
    目前任天堂生產的NDS及索尼的PSP是手持遊戲機市場兩大主流,雖然兩者皆能連接Wi-Fi網路,但都缺乏3G網路功能。兩家業者皆不願透露是否曾和NTT DoCoMo接洽。
    然而,東海東京研究中心分析師角田表示,隨著智慧型手機提供越來越多遊戲功能,「未來手持遊戲機和智慧型手機的分界將日趨模糊」,因此遊戲機業者勢必也感受到壓力。
    任天堂日前表示,即將推出的新一代手持遊戲機3DS將提供更高速的行動網路,讓使用者進行網路連線遊戲,且不玩遊戲時也能瀏覽網頁。內情人士也透露,索尼正在開發1款兼具遊戲機、電子書閱讀器及小筆電功能的行動裝置。
    市面上部分索尼電子書閱讀器已經設有3G網路功能,但新款行動裝置是否搭配電信業者的3G行動網路仍不得而知。另一方面,索尼也未表明在PSP Go之後是否將推出新版手持遊戲機。
■(2010/05/18中時電子報/任珮云;Gartner:今年全球手機遊戲市場營收,估年增19%)
    國際研究暨顧問機構Gartner預估,2010年全球手機遊戲市場終端銷售營收將逾56億美元,較2009年的47億美元增加19%。手機遊戲市場直至2014年皆可望維持穩定成長,進一步預估,2014年的市場規模可達114億美元。
     Gartner首席分析師Tuong Nguyen表示,「圍繞著行動應用程式商店的媒體宣傳,已對無以計數的出版商和開發商打開手機遊戲市場進一步增強此一產業的成長潛力,亦加劇其競爭。我們預期大多數手機遊戲廠商會持續朝『免費』遊戲發展,但我們不認為廣告贊助的模式會在未來三年內有突破性進展,雖然在日本市場已有成功案例。」
    Gartner估計,手機遊戲約占整體行動消費應用程式下載量的78成。此外,約有67成下載的手機遊戲屬「免費」。此一趨勢可望延續至未來23年。
    其它有助提高全球手機遊戲普及率的因素,包括新興市場手機遊戲的可及性增加,而新興市場其他遊戲媒體的選擇性有限。有鑑於手機遊戲小額付費方式逐步盛行,因此也吸引了原本擔心要預付大筆費用來試玩遊戲的用戶,同時吸引可支配所得有限的族群。
    對手機製造商而言,改善使用者介面是差異化競爭策略的最優先考量。配備觸控式螢幕和滑鼠手勢的手機數量不斷成長,進階的qwerty鍵盤亦有助於改善消費者的使用經驗。再者,愈來愈多遊戲係利用手機現有裝置的功能,如相機、GPS和加速規,以加強遊戲。
    通訊服務供應商(CSPs)同樣係藉由增進使用簡便性和消費者可及性,以促進手機遊戲的成長。直接結算是通訊服務供應商能提供其合作夥伴最重要的附加價值之一,讓消費者購買遊戲軟體的費用可以直接算在無線網路費用的帳單中。透過搜尋和推薦引擎來提高手機遊戲的可及性,將有助增加手機遊戲的訂用率,而數據服務削價競爭激烈的情況也將會減少使用手機遊戲服務的相關障礙。
    Nguyen指出:「手機遊戲仍將是提供消費者附加價值服務的重要部分,而這也是通訊服務供應商的營收來源。」他進一步分析:「在高階消費端,消費者將受益於更多更強大的裝置,例如智慧型手機、更好的相機、更高級的顯示器以及更強大的運算能力,以提升遊戲體驗。開發中市場的使用者亦將受惠於有更多功能的手機進入低階市場。此外,隨著愈來愈多的電子產品可無線上網,如平板電腦和可攜式遊戲機等消費性電子商品,都將加入這個產業,成為行動市場的另一個區塊。」
    應用程式商店的普及,經由降低進入門檻而加劇開發商的市場競爭。手機系統業者和手機軟體商店,皆有機會藉此趨勢來增加供給客戶的手機遊戲產品。開發商亦可利用此一機會提升議價能力,同時增加銷售通路的選擇。
■(2010/04/30遊戲基地;任天堂的Wii在遊戲領域中品牌價值名列前茅!)
    根據傳播研究機構Millward Brown Optimor(MBO)最近發表的調查報告顯示,任天堂的Wii是遊戲業界最具價值的品牌,在NDS品牌力量削減的同時,Wii品牌價值在一年間成長了21%
    MBO2010年世界百大品牌年度調查發現,遊戲領域中,Wii100億美元的品牌價值列榜首,而NDS被擠至次席,即使如此,這兩個品牌的價值增幅仍都達到兩位數。Wii帶動了任天堂銷售額成長率達40%,而在2009年最後5週內,PS3主機共賣出380萬台,年度成長率為76%X box360下降1個百分點,品牌價值為46億美元,成為排在WiiNDS之後最有價值的遊戲品牌。PS3品牌價值上升25%達到42600萬美元,取代了PS2,隨著58%的品牌價值大縮水,今年應該是PS2是名列排行榜的最後一年。
    MBO這份排名報告中,Google1,1426,000萬美元的品牌價值位列榜首,接下來依次是IBMApple和微軟,在總排行榜上任天堂品牌價值下跌2%,以178億美元排名第32位,索尼品牌價值上升30%,以81億美元名列第94名。
■(2009/08/02鉅亨網/羅力元;從DS到Wii行銷業者:任天堂下個新戰場應該是手機)
    擁有15年以上軟硬體行銷經驗的Hardy Way 總經理Dave Rosenberg在《Cnet》撰文表示,行動裝置很可能是未來各家遊戲廠商爭相競逐的新前線。
    Rosenberg認為,時代已經改變了,電玩的遊戲方式早已跳脫傳統電玩主機或是個人電腦的格局。傳統遊戲廠商的想法若不改變,未來勢必被潮流所淘汰。
    顧問公司Eurotechnology Japan總裁Gerhard Fasol近期曾發表有關線上商店的研究報告,討論現今風行的線上商店對日本遊戲產業影響,以及日本遊戲主機製造廠嘗試如何讓電玩主機成為家庭娛樂的中心。
    自從日本DoCoMo(9437-JP) 的i-mode服務於1999年開放下載手機遊戲,這些手機線上遊戲總下載次數逐年向上成長,甚至超過傳統電玩軟體銷售量。
    Rosenberg表示,許多遊戲廠商並未真正發掘這股商機,甚至逕自認為遊戲市場正在縮小。
    Rosenberg表示,Nintendo (7974-JP;NTDOY-US;任天堂)所推出的Wii主機掀起體感遊戲風潮,並且吸引許多非核心玩家體驗遊戲世界的美好,但是Microsoft(MSFT-US;微軟)及Sony(6758-JP;SNE-US;索尼)的遊戲策略仍跟不上這樣的潮流。
    Rosenberg認為,任天堂也許已跳脫傳統電玩的框架,但是在對上 iPhone 這類行動裝置時,還是無法成功打入這類手機遊戲市場。
   Rosenberg表示,不論手機或是電玩公司,都努力想將產品結合更多功能,努力成為使用者的生活中心。因此任天堂現在令人關注的動向,未來會不會順勢推出一台電玩手機?
   任天堂若真有推出電玩手機的計畫,Rosenberg 認為,要讓這台手機能夠相容現行遊戲,應是極大的問題。
   Rosenberg樂觀表示,出門要一起帶上手機及掌上型電玩的時代,很可能即將終結。
■(2009/06/02NOWnews蘇湘雲/台北;手機上網成趨勢 iPhone+Android佔Google搜尋量一半)    手機有3G上網功能不稀奇,不過,手機上網要收費多少,你才能接受?2009年隨著智慧型手機大舉進軍市場,搜尋引擎龍頭Google 1日點名,強有力的行動瀏覽器與裝置(如iPhone與Android)可帶動手機上網趨勢,而且優惠的上網費率更有助於催生行動搜尋流量。
    2009年隨著智慧型手機大舉進軍市場,行動上網的趨勢也明顯成長。搶在台北國際電腦展(Computex Taipei)前夕,Google負責亞太區業務的全球副總裁Daniel Alegre 1日也在台北說明Android手機的市場看好度。
    Daniel Alegre引用Net Applications今年3月的調查指出,2009年初行動上網佔整體上網比例已成長25%,主要是由搭載新型瀏覽器、強調上網瀏覽便利性的智慧型手機iPhone和Android手機為主來帶動。
根據Google資料顯示,受矚目的是,Android與iPhone手機雖然只佔全球手機市佔率的13%,但兩機使用者的行動搜尋使用量卻佔了Google行動搜尋量的一半。而採用Android平台製造的宏達電T-Mobil G1 Dream手機其行動上網搜尋量比Nokia S60系統手機行動搜尋量高出20倍,而iPhone也成功創造50倍於上市前的搜尋量。
    Daniel Alegre表示,這種行動上網世代已來臨的趨勢顯示,使用者已越來越傾向在行動裝置上處理各種事務;Google預期會有更優化的瀏覽器、更簡易的行動上網付費方案與更多更完美的行動裝置等的出現,可帶給使用者更豐富、高速、容易取得的行動網路。而Android行動平台也因此催生了一個開放的行動上路產業體系,如Android為軟體開發者、電信業者、硬體製造商帶來商機。
    Daniel Alegre預判,更優惠、簡單的行動上網費率可催生更多流量,例如德國電信商Metro PCS有500萬用戶,其用戶的Google搜尋page view數量比擁有10倍多用戶的同業高出10倍,Metro的「秘密武器」是5美元的吃到飽行動上網費率和給予每位新用戶一個月的免費使用優惠。
    此外,外電報導,Google已證實正與8、9家手機製造商合作,預計今年還將有18至20隻Android手機推出。
    Google雖然不願說明合作廠商名單,但是也宣布Android平台的三種授權方案出爐,其一是依照Android開放源碼特性的開放性授權,業者可免費使用Android,但不能預載Google應用程式;其二是得與Google簽署出版授權協助並可預載Google應用程式的方案,但業者可限制該款手機所存取的Android Market應用程式;第三則是可將Google商標烙在手機上的Google Experience授權方案,該款手機可自由存取Google及Android Market應用程式。
    不過,宏碁1日率先宣布,今年第四季將推出宏碁品牌Android手機。在此之前,華碩是繼宏達電後第二家對外表示未來將與Garmin共同推出雙品牌Android手機的台灣業者。

■(2009/03/11鉅亨網/吳國仲/綜合外電;Microsoft吸引業者進駐行動軟體商店 建立優渥分紅制)
    積極進軍行動市場的Microsoft Corp.(MSFT-US;微軟)公佈行動商店的定價方案,鼓勵軟體開發業者透過Windows Marketplace平台販售手機應用程式。
    Microsoft 有意擴大行動軟體的獲利商機,未來以智慧型手機為主的各類應用程式,將可透過3G網路下載。
    Microsoft的這項計畫,顯然是在複製Apple Inc.(AAPL-US;蘋果)AppStore的成功模式。2月份甫推出Windows Marketplace服務的Microsoft說,目前已有 2萬個Windows Mobile相容應用程式。
    Microsoft表示,以Windows Marketplace為銷售平台的軟體商,可保留營收的70%,與Apple提供的百分比相同。此外,軟體業者可以自訂應用程式價格,或免費提供。
    Microsoft另將建立認證制度,主要為了讓應用程式上市前先接受測試。
    除Microsoft之外,包括Research in Motion Ltd.(RIMM-US)與Nokia Corp.(NOK-US)等幾家業者亦有意採納所謂「手機程式商店」的概念。業界先鋒 Apple不願透露AppStore是否已獲利,僅表示的確有助刺激手機銷售。
    部份產業專家認為,以軟體為主的智慧型手機工具,將是未來手機市場成長的主要驅動力。Gartner日前公佈統計,去年第4季全球手機銷量下滑5%。

■(2008/12/11工商時報/吳筱雯/台北報導;新增14成員Google手機聯盟 華碩入列)
    由Google成立的開放手機聯盟(Open Handset Alliance)昨日宣布增加14個新成員,華碩也名列其中,成為繼宏達電之後,第二個加入該聯盟的國內品牌。值得注意的是,索尼愛立信也正式加入開放手機聯盟陣營,據了解,索尼愛立信已經著手尋找可以為其代工Android平台手機的夥伴,宏達電確定將出局,也讓索尼愛立信PDA手機代工夥伴有機會重新洗牌。
    身為Android平台背後藏鏡人之一的開放手機聯盟,成員名單具有高度指標性意義,加入該聯盟的業者,不論是手機品牌、或是電信服務業者,都表達推出支援Android平台產品的意願,或已經推出產品與服務。
    開放手機聯盟昨日宣布14家新成員,包括硬體品牌業者包括華碩、索尼愛立信、華為、東芝、Garmin等,電信服務業者則包括Vodafone與日本軟銀移動(Softbank Mobile),另外半導體業者亦包括ARM核心授權業者ARM、WLAN晶片大廠Atheros等。
    其中,華碩已表示計畫在明年上半年推出該公司第一款Android平台手機,華為亦計畫在明年推出多款Android平台手機,開放手機聯盟第一波成員摩托羅拉、三星、LG,明年都有推出支援Android平台產品的計畫,由於參與者眾多,Android平台產品明年會不會成為壓垮PDA手機/智慧型手機高單價的稻草,值得觀察。
    不過在14家業者中,最值得注意還是索尼愛立信的動向。索尼愛立信自從母公司易利信放棄自有的人機介面UIQ,並展開雙臂擁抱微軟作業系統後,對PDA手機/智慧型手機作業系統的態度越來越開放,業界已傳出索愛智慧型手機Xperia系列第二款產品X2,即將採用Android平台。

■(2008/11/28聯合新聞網;諾基亞認栽 退出日本市場)
    全球最大手機生產商諾基亞公司在日本鎩羽而歸,27日宣布撤出日本手機市場,在當地僅保留銷售豪華手機Vertu。
    諾基亞將改著重在日本市場銷售Vertu品牌的奢華手機。Vertu品牌在1998年創立,手機以手工打造,飾以奢華珠寶,每支售價在3,500歐元到10萬歐元間。日本讀賣新聞22日報導說,諾基亞計畫將透過DoCoMo的電信網路在日本推出Vertu手機。
    日本是全球第四大手機市場,僅次於美國、中國大陸與印度。但是全球市占率達38%的諾基亞,1994年進入日本市場後,在日本僅取得微不足道的0.3%市占率。
    日本民眾習慣使用具有行動電視、電子錢包、高速上網功能的日本當地品牌手機,日本也由電信公司而非手機廠設計軟體功能,手機文化自成一格,外國廠商的手機在當地僅分到大約5%的市占率。相對地,日本手機廠在國外也僅有微小的能見度。
    日本手機市場也已飽和,85%人口已擁有手機,而新的電信收費模式可能會使手機銷售量在明年減少20%。
    諾基亞先前表示,由於全球手機市場明年預計將會萎縮,諾基亞將「決定性地」縮減開支。諾基亞聲明說:「當前經濟局勢下,我們認為已不可能繼續投資日本市場的產品。」
   銷售諾基亞手機的日本電信商包括第一大的NTT DoCoMo,以及第三大的軟體銀行。

■(2008/01/02工商時報/吳筱雯;手機可望成第二大遊戲平台)
    市場調查機構Understanding & Solutions表示,即使遊戲並非手機的殺手級應用服務,行動遊戲仍廣受消費者歡迎,加上手機全球廣大的用戶數基礎,將使行動遊戲用戶數比遊戲機、掌上型遊戲成長更快,也讓手機未來將成為第二大遊戲平台,用戶數僅次於線上遊戲,預估在2011年,全球行動遊戲營收將達60億美元。
    Understanding & Solutions表示,全球行動遊戲營收2007年約為36億美元,估計此一數字將在2011年達到60億美元,雖然遊戲對手機來說並非殺手級應用服務,不過並不影響在未來幾年內,行動遊戲快速成長的狀況。
    而在行動遊戲的商業模式方面,Understanding & Solutions認為,越來越多業者採用月費制、廣告補助制等方式收費,隨著遊戲進行,消費者必須付費前進下一關、或者是付費購買有助於通關的寶物,也會在行動遊戲中扮演重要的角色,然而,每下載一個遊戲收費一次,仍將是最普遍的行動遊戲收費模式。

■(2007/10/31;2008/07/19電子商務時報/張舒婷;手機遊戲潛力大)
    手機業巨擘Nokia於1997年發表全球第一個2D手機遊戲,至今已發展到3D版本,而今年是2008年,當時的貪食蛇也已經滿11歲了。11年說長不長說短不短,不過在這11年內手機遊戲市場可謂風起雲湧,讓人無法不將目光放在它身上。
讓你帶著走─以日本為例     目前行動遊戲最發達者首推日本,這與日本手機市場已成熟發展有關。根據eMarketer發布的數據表示,至2006年12月日本手機用戶規模達到9,490萬人次,相較於日本財團法人電氣通信事業者協會(TCA)於2005年所發佈的8,000萬人次及75.6%的日本手機市場普及率,日本手機用戶規模再度有驚人提昇。
    日本的3G手機發展,更是令亞太地區其他國家瞠乎其後。In-Stat指出,2006年日本大約賣出了4,350萬支3G手機;並且相機、音樂播放功能以及超過2.4吋、解析度240*320螢幕已經是手機的標準配備,並且在過去的一年裡,日本業者推出或啟動了98項新的3G服務模式供用戶使用。
    至於手機遊戲方面,根據日本CESA在2003年調查手機遊戲使用者的研究中,發現59.8%的人在搭乘交通工具的通勤途中,最常藉由玩行動遊戲來消譴時間,可見其使用者大半為利用通勤、上班或無聊時來做為短暫消遣,但令人不敢相信的是:這些零碎時間加起來,每週也有68.5分鐘!
老少咸宜 手機遊戲無疆界
    再者,雖然年輕人是最主要的手機遊戲使用族群,不過後來Info-plant也在2003年針對日本i-mode使用者進行調查,發現有高達71.6%的人玩手機遊戲,在年齡層分布上,青少年15~19歲佔了83%,性別比例上則相去不遠,更令人意外的發現是:50歲以上使用的比例佔了61%,足以證明手機行動遊戲老少咸宜。
    亞太地區並非只有日本的手機遊戲市場受矚目。IDC預測,在2008年,亞太地區整體無線遊戲市場規模將達3億美元,韓國仍會位居第一位,將達5.4億美元;至於不斷湧入熱錢的中國大陸將達5.2億美元的市場規模,緊追韓國之後,一樣不容小覷。
    美國的手機遊戲市場也有驚人發展。以美國的家戶數為例,2003年時約有630萬家戶採用包括Java遊戲或手機上網玩線上遊戲,2004年時已經大幅成長到810萬戶。之後手機遊戲更是大鳴大放,根據Telephia的調查指出,美國行動電話的電玩遊戲在2006年的營收超過了7億5,700萬,美國有超過1,700萬的人在受調查的2007第一季至少下載了一個遊戲到手機裡,這個數字相較前一季的1,200萬增加了45%。
    此外,手機遊戲雖然具有行動性,可是你相信嗎?日本CESA於2003年進行的調查結果顯示:有35.1%的日本人則在自家玩手機遊戲,使用者玩遊戲的地點竟然是在家中比戶外還多,可見手機遊戲已經不是單純在戶外「殺時間」專用,它具有想玩就玩的方便性、容易操控上手又不花時間,這絕對有別於電腦或電視遊戲,雖說行動遊戲的畫面品質與操作,是無法與電腦、電視遊戲相提並論,不過當你想閒來無事想玩玩遊戲時,你不必大費周章地等電腦開機再暖機,或是一步步地安裝好電視的週邊配備,只要拿起身邊的手機,按個按鍵便能開始享受電玩遊戲的樂趣,這種便利性使手機的娛樂性已經深深植入家庭中。
令人期待的市場潛力
    現今網路應用日趨成熟,加上彩色螢幕行動電話迅速發展,行動遊戲廣受消費者喜愛,未來手機平台所連接的行動網之商機無窮,廣告商運用行動網即可立即接觸上千萬消費者,若要接近年輕族群消費者,手機平台更是蘊藏著無數機會。
    而且不可否認的,手機遊戲的市場還有很大的開發空間。以In-Stat對亞太地區的手機使用者調查結果來看,目前行動電話不論是2G或3G的使用者,對於行動遊戲的興趣或使用意願普遍低落,未來半年內有興趣或有意願使用行動遊戲服務的使用者比例也低於五成。看看金磚四國之一印度的情況,iSuppli資料顯示印度在2006年是全球成長最快的無線通訊市場,在行動週邊的銷售上,印度也是全球重要的消費市場,不過目前印度的手機多半以語音通訊為主,預計2011年全印度也只有25%的手機會轉向較高階的功能。事實上,不管在哪一國,市場逐步轉移到高階手機、手機遊戲,都需要經歷一段陣痛期,屆時手機遊戲業者該怎樣追求達到臨界值的目標、怎樣掀起另一波手機遊戲的熱潮,值得拭目以待。

■(2007/12/07自由電子報/王憶紅;2010年行動遊戲產值百億美元)
    隨著行動電話的多媒體應用功能與主螢幕解析度的不斷提升,及寬頻網路環境的成熟,行動遊戲市場逐漸成長,根據調查,2007年全球行動遊戲產值可望較去年成長47%,到2010年全球行動遊戲產值到100億美元。
    資策會MIC表示,一般將在行動電話上執行的遊戲稱為行動遊戲,來源包括手機內建、下載離線、行動連線及記憶卡等,遊戲類型可概分為休閒遊戲(Casual Game)與移植遊戲(Pervasive Game)兩類;其中休閒遊戲以經典的2D單機遊戲為主要,移植遊戲則是電腦或家用遊戲機的延伸遊戲,玩家外出時可透過行動電話以類遊戲機的方式繼續進行遊戲。
    2006年全球行動遊戲產值僅達21.3億美元,佔全球行動數據服務總營收的1.8%,顯示行動遊戲市場仍存在大幅度的成長空間。資策會MIC預期,2007年全球行動遊戲市場規模將達到31.5億美元;諾基亞多媒體事業部SNAP Mobile暨全球遊戲銷售協理Antoine Doumenc引述Forrester研究公司調查顯示,全球行動遊戲市場規模將於2010年成長至100億美元。
   台灣諾基亞客戶暨市場營運總經理程宗楷表示,全球各大趨勢研究機構皆不約而同提出對行動遊戲市場高成長的樂觀預期,2007年台灣資策會市場情報中心的資料,也預期行動遊戲在整體遊戲市場的佔有率,至2010年最高可達41.4%,將遠超越掌上型遊戲的23.2%與PC遊戲35.4%。