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2012年5月13日 星期日

遊戲橘子被Nexon惡意收購股份報導



  • 聯合報2012.5.13
    • 劉柏園證實,公平會已著手調查韓商納克森與遊戲橘子結合案,且韓商納克森持續增加橘子持股,截至四月十六日為止,持有遊戲橘子股權又提升至百分之三十四點五九。

  • 橘子聲明:不接受與韓商納克森結合 2012.5.14 14:00pm
    • 遊戲橘子聲明指出,在當今線上遊戲產業發展狀況下,若國際大廠掌控台灣經營通路及營運資源的公司,對台灣本土遊戲產業的發展,不論是水平與垂直面向,將有絕對不利的負面影響。
  • Nexon:完全配合公平交易委員會調查 (2012.5.15)

    Nexon 在市場上購入股票時,向來遵守台灣相關法規,除向證券主管機關申報相關事項並公告外,歷次交易並均副本知會遊戲橘子。

  • 公平法 併購戰關鍵(UDN)
    • 台韓產業大戰由來已久,雙方無論價格戰、法律戰的主戰場都在國際市場,這次韓國遊戲大廠跨海來台發動併購,直接殺到家門口,鎖定明日之星的數位內容產業,能否通過公平交易法將是關鍵。
  • 劉柏園:我辛苦創立遊戲橘子 不接受購併! (2012.5.16)

    對於是否將遊戲橘子股權賣給納克森,劉柏園斬釘截鐵地說,「我當然不同意,雖然有朋友跟我說,賣掉公司賺一大筆錢,就可以退休享福,但遊戲橘子是我辛苦創立的,我絕對不願見到這件事發生!」

  • 韓商未申報 公平會調查(UDN)
    • 孫立群表示,根據公平交易法第十一條規定,像遊戲業這類屬於「非金融機構事業」的公司,若符合市占率超過四分之一;同業間的事業結合後,市占率達三分之一;或是結合後年營業額超過一百億元新台幣等其中一項條件,兩家公司事業結合就必須事先申報。孫立群解釋,像遊戲市場的「市占率」,究竟是用玩家人數或營業額計算?此外,也要看兩家業者結合後,是否會對遊戲市場造成負面影響?或是遊戲橘子和納克森因為擁有寡占技術,造成遊戲市場壟斷,都需要進一步釐清。
  • 韓遊戲一哥 悄悄吃橘子三成股權(經濟日報)
    • Nexon早在2007年時就已入股橘子,當年持股約占10%股權,而2011年5月時,Nexon持有橘子股權已達27.08%,今年截至3月底,Nexon在渣打託管專戶中,持有橘子5萬2,692張,持股比重達33.61%。外界擔心,韓廠是否會啟動惡意併購,影響我國數位內容產業的發展。
    • Nexon是在日本掛牌的韓國公司,透過不斷併購壯大,目前市值超過新台幣2,200億元,去年營收規模突破1兆韓元,達328億元,是韓國市值、營收規模最大的遊戲公司。
      Nexon去年底現金部位約日幣1,325億,逼進新台幣500億元,由於我國目前所有上櫃遊戲公司總市值也才500多億元,Nexon手中現金等同幾乎可以買下台灣整個遊戲產業。
      橘子是國內知名的老牌遊戲廠,股本15.68億元,上周五跌1.35 元、收30.9元,今年第一季每股稅後純益(EPS)為0.31元,總市值為48.5億元。

  • 遊戲橘子4月份營收
    • 橘子說明,集團4月份合併營收新台幣5.55億元,較3月份5.75億元減少3.62%;較去年5.79億元則減少4.28%。自結個別營收方面,台灣母公司4月份營收為2.41億元,月減13.58%,與去年同期3.46億元相較減少30.17%,主因未推出旗艦遊戲大型玩家活動。海外子公司方面,集團持續以自製產品深耕市場,日本子公司第一季推出的自製網頁遊戲「Knight Carnival」及「Phantom Brave」獲得注目
  • 遊戲橘子劉柏園股份
    • 遊戲橘子6月22日將召開股東會,4月底股票截止過戶日,發現納克森已經悄悄叩關。據證交所資料,截至3月底,納克森在渣打銀行的託管專戶中,共持有遊戲橘子5萬2691張,持股比重高達百分之三十三,遠超過橘子董事長劉柏園等經營團隊持股的二成。
  • Nexon主力產品
    • Nexon是在日本掛牌的韓國公司,1995年成立,旗下產品包括知名遊戲跑跑卡丁車、絕對武力(CS)、楓之谷等,目前市值已超過新台幣2200億元,2011年營收突破1兆韓元(328億元台幣),為韓國市值、營收規模最大的公司,與華碩規模相當。
      相較之下,同年創立的遊戲橘子的市值僅48.5億元,差距懸殊。加上Nexon去年低現金部位已高達500億元,等同於台灣所有的上櫃遊戲公司,甚至可一次買下台灣的遊戲產業。此次Nexon的動作,也是韓國企業首次併吞台灣數位、文創產業的先例。

      《資訊服務》橘子:今年營運躍升機會不大

遊戲橘子(6180)今天參加櫃買中心舉辦的業績發表會,財務長蘇信泓表示,今年遊戲橘子仍會持續拓展海外及投入研發,費用部分下降機會不大,目前估計自製遊戲比重仍維持今年初預估的1-2成營收佔比,因此,除非自製遊戲表現超過預期,否則今年遊戲橘子要大成長的機會不大。
目前遊戲橘子在全球有將近10個據點,以台灣、香港及日本表現較佳,台灣收入佔合併營收2/3,日本及香港佔比約1成多,香港2007年營收貢獻2億元台幣,去年已經來到7億元,年複合成長率37%,日本2007年貢獻營收台幣2億元,去年來到6.5億元台幣,年複合成長率33%。
橘子今年每一季都會有作品推出,預計推出10款以上MMO及10款以上網頁及手機遊戲,去年開始推出自製產品數量開始增加,其中,日本自製產品佔9成,營收佔比也達9成,今年MMO數量會少一些,取而代之是網頁遊戲。





針對近日網路上針對遊戲橘子旗下天堂、楓之谷等產品不斷散播即將倒閉及更換代理商等傳言,遊戲橘子在此鄭重對外聲明,遊戲橘子與原廠關係友好且穩固,且各代理遊戲的營運狀況均穩定成長,深受原廠肯定,因此遊戲代理權完全沒有任何問題,希望外界不要再有任何不實的謠傳。
同時,為維護玩家與公司權益,遊戲橘子再次強調,請勿針對天堂、楓之谷的代理權有任何不實的謠傳,影響公司聲譽以及造成玩家恐慌。
—遊戲橘子, 「駁斥天堂、楓之谷將倒閉不實流言聲明


我過去15年的工作經驗都在於遊戲業,雖然遊戲是一個創意產業,但是大體而言遊戲業的員工都是謹言慎行的,大部分的人雖有想法但是不敢暴露於檯面,因為你知道你的老闆正在看你的facebook,Google+,Blogger,我在四月份離開自己服務11年的公司,我最大的成就之一是換得一張屬於我個人記錄的『副總名片』,今日看到這則報導算是我生平第一次寫關於自己對於產業的想法,當然我也同時問我自已“你還想要不要在這個產業混呀?”



2012年1月5日 星期四

失業與線上遊戲成長


線上遊戲新活水:潛在玩家成為必爭之地
作者 : 【實力媒體】更新時間 : 2009/04/21 09:42:32
雖然在過去三年中,線上遊戲的玩家人口成長趨緩,但廣告量卻不斷增加,是因為潛在玩家讓線上遊戲產業出現新動能。這些新加入遊戲產業的族群有哪些特性,對整個產業的影響力又有多大,讓廠商願意不斷加碼投資?
 
線上遊戲火紅無法擋,讓許多潛在族群浮現,各廠商紛紛爭奪加碼投資。(sxc.hu by mzacha)
Brain.com 2009-04-21)由於宅經濟發燒,線上遊戲成為當紅的熱門產業之一,產業的競爭同時也更加激烈。在2009年受到不景氣的影響,失業和無薪假人口大量增加,出現了新一批的潛在玩家,也可能為線上遊戲帶來成長的活力。
 
市場競爭日趨激烈

  在過去三年中,線上遊戲產業的競爭,一年比一年更加激烈。2006至2008年間,線上遊戲的人口成長緩慢,占總人口的比例,從30%上升至34%。但是整體產業的廣告量卻快速成長,約從新台幣兩億元擴大到五億元的規模,大幅增加兩倍之多(圖一)。儘管玩家人數並沒有明顯成長,但廠商卻在廣告宣傳上投資更多,顯示市場競爭趨於白熱化。另外,根據資策會調查,有三成玩家偏好最近半年發表的新遊戲。可見台灣玩家對線上遊戲容易喜新厭舊,廠商需要不斷地推出新遊戲吸引玩家。也可能是各家廠商加碼廣告投資的因素之一。

  
遊戲產業出現新動能

  2009年的市場情況已出現變化。在不景氣的影響下,無薪假與失業人口大幅增加,可能成為潛在的玩家。根據中華網龍表示,原本白天上線玩家數不到二分之一,但不景氣的情形下,後來有超過四分之三的情形發生。由此可見,這些玩家有可能是與失業和無薪假者。
 
  這群潛在的玩家規模究竟有多大呢?依據勞委會統計,失業人口到2009年1月的失業人口已達57萬人。其中,有80%為15~44歲族群。關於無薪假的人口,而2009年開春後最新統計約為18萬人。依據調查,無薪假族群5成的人選擇在家休閒、看電視和玩電玩,沒有轉職或進修的打算。失業(15~44歲者)和無薪假人口(無轉職╱進修計畫者)兩者加總共計有56.4萬人,為線上遊戲的潛在玩家(圖二)。

 
潛在玩家的影響力何在?

  線上遊戲一般可分為萬人連線遊戲和休閒遊戲兩大類。這群潛在的新玩家可帶給兩類遊戲的市場動能各有不同。
 
  對照線上遊戲玩家和失業人口的性別分佈,發現休閒遊戲玩家的分布與失業人口的分布較為相近,男女比都為6:4(圖三和圖四)。萬人連線遊戲的玩家偏向男性,比例高達7成。而休閒遊戲的玩家分佈較為平均,女性的比例明顯較萬人連線高。由此可見,雖然男性失業人口流向萬人連線遊戲的可能性較大。但是占比高達4成的女性失業族群,也為不可忽視的一群。他們較有可能成為休閒遊戲的新玩家。

 

  另一方面,比較玩家與失業人口的年齡分佈,萬人遊戲與失業人口同樣在年輕族群的占比最高(圖五和圖六)。萬人連線以年輕人為主,其中又以20~29歲的占比居於各年齡層之冠。而休閒遊戲玩家的年齡分佈相對上較為平均,吸引較多年長的玩家。如此看來,失業人口中,占比高達4成的20~29歲族群,較可能受到萬人連線遊戲的吸引。其次,對於失業人口較為年長的族群而言,休閒遊戲較有可能成為他們的優先選擇。




  另外,對於潛在玩家來說,休閒遊戲較萬人連線遊戲更容易上手。萬人線上遊戲進入的門檻較高,需要投入較多的時間和心力熟悉遊戲,但相對來說,休閒遊戲的玩法較為簡易,進入的障礙較低,不需花費太多心力學習。因此,選擇休閒遊戲的可能性較大。
 
  遊戲市場在不景氣下,卻有逆勢成長的新動能。各品牌競逐這群潛在新玩家將可能日趨積極,未來遊戲市場的態勢值得觀察。(資料來源:實力媒體月刊2009年4月號「線上遊戲新活水-潛在玩家成為必爭之地」)

2011年9月28日 星期三

Zynga首次毛利衰退


Zynga Profits, Users Decline Ahead Of Proposed $1B IPO by Frank Cifaldi [Social/OnlineBusiness]
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September 22, 2011
Zynga Profits, Users Decline Ahead Of Proposed $1B IPO


CityVille and FarmVille developer Zynga's growth finally slowed down during its June quarter, the company revealed Thursday.

Ahead of an estimated $1B initial public offering (which is being delayed due to "rocky stock markets"), the company revealed its financial performance for the quarter in an SEC filing, showing that its year-on-year profits declined around 95 percent, from $27.2M to $1.3M.

The company's revenues continued to grow, though at a slower pace: the $279.1M it generated in its quarter ending June 30 was 15 percent higher than the $242.9M it saw in its March quarter. By comparison, March revenues were up 24 percent from those in the previous quarter.

One important metric for Zynga is its "bookings," the term used to define revenues from both microtransactions and ads if measured immediately at the time of sale before any adjustments -- such as the 30 percent Facebook Credits take -- are made. This is, in a sense, the company's measurement of virtual goods sales.

Bookings for the quarter were down for the first time in company history. The $274.7M it reported is a 4 percent drop from the $286.6M in the prior quarter.

That 4 percent drop could easily be explained by a decline daily active users during the period: quarter-to-quarter, DAUs dropped from 62M to 59M, or roughly 4 percent, due to a more competitive market than in prior quarters.

Zynga attributes its profit decline to two major factors: the company did not launch any new games in the first half of 2011 until Empires and Allies on March 31, and the company spent more than it traditionally had on hiring, acquisitions, and its international growth.

Its transition to the Facebook Credits system also hurt profits, the company said.

As part of today's filings, the company said that recently-conducted third-party analysis puts the probability of its IPO at 75 percent, down from 80.

However, that same analysis increased the company's valuation, from $13.98B to $14.05B.

2011年8月24日 星期三

回顧網路英雄史

http://tech.sina.com.cn/z/The_Kingdoms/index.shtml

2011年7月19日 星期二

2011.7.19盛大遊戲副總裁-陳光訪問

1997進入第三波資訊
1999進入華彩
進入QQ
轉進盛大

兩岸合作之市場差異性,三大問題 台業者登陸難
1.大陸遊戲玩家的 用戶習慣和台灣完全不同,一線城市、二線區域的市場差異極大,加 上對於外來遊戲接受度不大,都使得台灣業者經營大陸市場的挑戰度 增高。
2.目前,大陸網路遊 戲業者數量已經超過750家
3.大陸政府對於本土網路業者的保護政策,也讓台灣業者陷入看得到 卻吃不到的窘境。

2011年7月1日 星期五

線上遊戲論文可參考之書單

中文文獻
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吳聲毅、林鳳釵,2004「Yes or No?線上遊戲經驗之相關議題研究」,資訊社會研究,第7期:235-253頁。
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