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2012年1月5日 星期四
失業與線上遊戲成長
線上遊戲新活水:潛在玩家成為必爭之地
作者 : 【實力媒體】
更新時間 : 2009/04/21 09:42:32
雖然在過去三年中,線上遊戲的玩家人口成長趨緩,但廣告量卻不斷增加,是因為潛在玩家讓線上遊戲產業出現新動能。這些新加入遊戲產業的族群有哪些特性,對整個產業的影響力又有多大,讓廠商願意不斷加碼投資?
線上遊戲火紅無法擋,讓許多潛在族群浮現,各廠商紛紛爭奪加碼投資。(sxc.hu by mzacha)
(
Brain.com 2009-04-21)由於宅經濟發燒,線上遊戲成為當紅的熱門產業之一,產業的競爭同時也更加激烈。在2009年受到不景氣的影響,失業和無薪假人口大量增加,出現了新一批的潛在玩家,也可能為線上遊戲帶來成長的活力。
市場競爭日趨激烈
在過去三年中,線上遊戲產業的競爭,一年比一年更加激烈。
2006至2008年間,線上遊戲的人口成長緩慢,占總人口的比例,從30%上升至34%。但是整體產業的廣告量卻快速成長,約從新台幣兩億元擴大到五億元的規模,大幅增加兩倍之多(圖一)。儘管玩家人數並沒有明顯成長,但廠商卻在廣告宣傳上投資更多,顯示市場競爭趨於白熱化。另外,根據資策會調查,有三成玩家偏好最近半年發表的新遊戲。可見台灣玩家對線上遊戲容易喜新厭舊,廠商需要不斷地推出新遊戲吸引玩家。也可能是各家廠商加碼廣告投資的因素之一。
遊戲產業出現新動能
2009年的市場情況已出現變化。在不景氣的影響下,無薪假與失業人口大幅增加,可能成為潛在的玩家。根據中華網龍表示,原本白天上線玩家數不到二分之一,但不景氣的情形下,後來有超過四分之三的情形發生。由此可見,這些玩家有可能是與失業和無薪假者。
這群潛在的玩家規模究竟有多大呢?依據勞委會統計,失業人口到
2009年1月的失業人口已達57萬人。其中,有80%為15~44歲族群。關於無薪假的人口,而2009年開春後最新統計約為18萬人。依據調查,無薪假族群5成的人選擇在家休閒、看電視和玩電玩,沒有轉職或進修的打算。失業(15~44歲者)和無薪假人口(無轉職╱進修計畫者)兩者加總共計有56.4萬人,為線上遊戲的潛在玩家(圖二)。
潛在玩家的影響力何在?
線上遊戲一般可分為萬人連線遊戲和休閒遊戲兩大類。這群潛在的新玩家可帶給兩類遊戲的市場動能各有不同。
對照線上遊戲玩家和失業人口的性別分佈,發現休閒遊戲玩家的分布與失業人口的分布較為相近,男女比都為
6:4(圖三和圖四)。萬人連線遊戲的玩家偏向男性,比例高達7成。而休閒遊戲的玩家分佈較為平均,女性的比例明顯較萬人連線高。由此可見,雖然男性失業人口流向萬人連線遊戲的可能性較大。但是占比高達4成的女性失業族群,也為不可忽視的一群。他們較有可能成為休閒遊戲的新玩家。
另一方面,比較玩家與失業人口的年齡分佈,萬人遊戲與失業人口同樣在年輕族群的占比最高(圖五和圖六)。萬人連線以年輕人為主,其中又以
20~29歲的占比居於各年齡層之冠。而休閒遊戲玩家的年齡分佈相對上較為平均,吸引較多年長的玩家。如此看來,失業人口中,占比高達4成的20~29歲族群,較可能受到萬人連線遊戲的吸引。其次,對於失業人口較為年長的族群而言,休閒遊戲較有可能成為他們的優先選擇。
另外,對於潛在玩家來說,休閒遊戲較萬人連線遊戲更容易上手。萬人線上遊戲進入的門檻較高,需要投入較多的時間和心力熟悉遊戲,但相對來說,休閒遊戲的玩法較為簡易,進入的障礙較低,不需花費太多心力學習。因此,選擇休閒遊戲的可能性較大。
遊戲市場在不景氣下,卻有逆勢成長的新動能。各品牌競逐這群潛在新玩家將可能日趨積極,未來遊戲市場的態勢值得觀察。(資料來源:實力媒體月刊
2009年4月號「線上遊戲新活水-潛在玩家成為必爭之地」)
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