2011年7月1日 星期五

第三波江永祥專訪文章收集

網路咖啡系列報導之一

網路咖啡風雲起,連線遊戲軟中強

網路咖啡,備受爭議
目前,雖仍未有正式的統計數據佐證,但從各方面的訊息可以得知,在去年「政治動盪,百業蕭條」的這一年裡,「網路咖啡店」的竄起,是成長最快,但卻也是備受爭議的一門新興行業。

網路咖啡,創業新寵
* 國內網路咖啡店,從2000年2000家網咖,預估2001年將快速成長超過 4000家以上的規模,網咖的產值將超過130億元。
* 韓國稱網咖為 PC 房(PC Room),根據美國「商業週刊」報導:南韓1999年中約有4千家網咖,2000年則暴增至2萬家,據說2000年底,已經成長至3萬家規模,預估2001年韓國網咖的年營收將超過 140億美元。
*
* 網咖在大陸名喚「網吧」,據CNNIC (中國互連網絡信息中心)指出,中國目前約有2,250萬的網民,約有20.55% 的人在網吧爭上往,而其中光重慶市就有1,700多家網吧。
* 日本因為比較流行TV-GAME,所以網咖的興起較晚,第一家網咖據《朝日新聞》報導, 2000/12/2在東京澀谷開幕。名為「Necca」,是由韓國三星集團(SAMSUNG)投資
* ,日本三星公司預計3年內在日本
各地開設500家網路咖啡吧


* 而全球最大網咖連鎖 easyEverything
* ,1999年11月,發跡於倫敦,2000年被英國EC協會譽為「最有前瞻性的公司」2000年12月,於美國紐約時報廣場,誕生了全世界最大的網路咖啡店。

由以上數據可以得知,在去年百業蕭條、電子商務失寵、PC出貨面臨瓶頸、通訊手機也黯然失色、石油危機無法化解、再加上美國經濟軟著路的警訊不斷的衝擊下,網路咖啡店能有如此大幅度的成長,著實令人側目眼紅。

附表一,所列的是有關上述幾個相關地方的網咖收費價目表,其中台灣網咖的收費差異頗大,筆者稍後介紹,而美國的收費方式採差別費率制,所以尖峰與離峰時段的差異頗大。

每小時 (各國幣值) 每小時 (折合台幣)
台灣 30~90 30~90
韓國 1000~ 2000 28~57
大陸 1.5~2 6~8
日本 500 125
美國 0.2~4 6.4~128
各地區網咖收費一覽表

網路咖啡店在過去的一年裡,之所以能如雨後春筍般的嶄露頭角,綻放出令人刺目的光芒,成為創業的新寵,其主要原因有二:
1. 成本低回收快:一般的網咖,租店面提供25台的電腦供客戶上網,只需150~200萬的投資,而通常都可以在 8到 12個月內回本。
2. 連線遊戲的市場龐大,叫人垂涎三尺而無法自拔。

網路咖啡,與連線遊戲共同開創大未來
是的,連線遊戲在2000年大放異彩,才是造成這一波網路咖啡店熱潮的幕後推手,因為網路咖啡店本身的競爭力,僅只是提供一個讓客戶願意選擇上門的使用環境,依照顧客的消費屬性、與意願,去不一樣的網咖,但最終目的,還是在於連線遊戲本身的魅力。
談到這點,且讓我們一起來回顧網路咖啡的發展史:
1. 第一代網咖:
約莫始於4、5年前,從傳統咖啡店轉型而來,以香騰的咖啡、良好的氣氛、讓客戶在品嚐香醇的咖啡之餘,還能上網,探索Internet無窮的世界,此外,對於提升咖啡店本身的競爭力而言,也有不小的助益,一時之間,確實惹來不少驚豔的目光,紅噪一時。

但好景不常,不久後,在政府大力推動 NII(國家資訊基礎架構),及全民上網的政策下,隨著ISP業者大幅出現,導致網路使用普及,遂促使這群網路咖啡新貴應聲而倒,前後不過半年光景,但網咖之名,便輾轉沿用之今。

2. 第二代網咖:
沈寂一時的網咖,兩年後(約莫1999年中),隨著網路遊戲的盛行,再加上寬頻申設費用的降低,相對使得業者的營運更具競爭力,於是新一代的網咖業者,便應運而生

只不過他們雖頂著網咖之名,但卻不賣咖啡(因成本過高),只提供廉價飲料無限暢飲,裝潢簡便、且收費低廉,並改採以時計費的標準,(30~60元每小時)。

3. 第三代網咖:
二代網咖的快速興起,確實惹來不少令人稱羨的眼光,「低投資、低風險、高回收、高獲利」,為其代表的四句真言,這之中,唯一的障礙高門檻,那就是業者本身要具有足夠的電腦網路相關知識,這的確難倒不少業者。

除此之外,二代網咖的計時收費制度,在發展將近一年多以後,業者慢慢的凝聚出另一種共識,那就是網咖主要的獲利來源,是來自於「賺取客戶寶貴的時間」,所以,如何以連鎖加盟體系的方式經營:
* 讓創業的經驗可以被複製,節省開店成本。
* 讓網咖不再是香菸裊裊,晦暗不明的場所。
* 正派經營,合法而低價的取得軟體的公播權。
* 高級裝潢、寬敞舒適座椅,令人流連往返。
* 咖啡、茶點、冰品無限免費供應。
* 電腦、漫畫、書籍、影音設備多樣化的資訊提供。

簡言之,第三代網咖,慢慢走出「網咖」的死胡同,而改以「網路休閒娛樂服務中心」自居,收費模式也比較高,每小時收費約90元。這樣的經營發展模式,大約始於去年年中開始,代表作是去年底剛成立的「戰略高手大亞店」,座落於台北火車站對面大亞百貨的黃金地段,耗資超過七千萬,佔地約1026坪,納客量高達525人。

至於這樣的經營模式,如何獲利,及網咖後續相關的報導,筆者將留待下期與您一起探討,接下來我們要先看看,連線遊戲的魅力!

連線遊戲如此多嬌,惹無數英雄盡折腰

在看過這麼多網咖業者,前仆後繼的爭相往這個行業跳,甚至越做越大,感覺上,好像慢慢的要從表面上的非法,進而自立救濟的挺向合法之路,寫到這裡,各位讀者,平時若對「網路遊戲」不慎關切的話,那您一定無法瞭解個中源由。

筆者也曾試圖與一位老長官溝通,並試圖拿筆者手中的數據來說服他,網咖的前景相當無可限量,但最後得到的答案是:「再怎麼說,那不過就是 GAME(遊戲)罷了!」

* 宏碁戲谷事業處協理江永祥表示,到目前為止,線上遊戲已證明是網路事業中能賺錢的服務,2000年台灣線上遊戲據估計有新台幣6、7億的規模,可以預期的是,2001年將成長至20億,付費會員數達50-60萬名。
* 據愛迪西(IDC)估計2000年全球整體遊戲軟體產值為42億美元, 2001年預測將達55億美元,其中線上遊戲(on-line game)占遊戲軟體比重,在明年將達到35%。
* 據日本Seedplanning Inc.調查,日本網路遊戲市場總值1999年是37.5億日幣,2000年可望達到400億日幣,成長10倍。
* 韓國WCGC表示:南韓2000年網路遊戲成長110%,比PC Game的31%多出3倍,全球網路遊戲在2000年成長 44%,比PC Game的28%的高。
* 南韓先進工業協會(Korean Advanced Industry Association)預估:1999年韓國線上遊戲規模 200億韓元,預估2000年將成長至一千億韓元。

從上述的數據中,相信讀者們不難發現,網咖的蓬勃發展,與連線遊戲的瘋狂熱潮,將不僅只限於台灣這個小島上的全民運動而已,事實證明,全世界的玩家,正絡繹不絕的相繼投入連線遊戲這場瘋狂的戰役中,為什麼呢?

嗯!問的好,但是在回答這個問題前,筆者先帶各位讀者來瞭解一下,幾個遊戲分類上的問題:

1 連線遊戲與傳統單機版遊戲的差異:
1.1 傳統單機版遊戲
這是一個狹隘、與封閉的遊戲空間,玩家與電腦單純互動,無法滿足互動的樂趣,當玩家過關(破台)後,便急於搜尋下一個挑戰目標。
1.2 連線遊戲的魅力
連線遊戲通常可透過網路連線對戰,玩家可以呼朋引伴一同廝殺、分享經驗與喜悅。由於可同時容納上千人一同對戰,難以預料其他玩家的下一個動作,所以遠比與單機版的機器對戰,還要有吸引力。

除此之外,由於玩家有共同的作戰目的,所以非常強調團隊合作,玩家有置身於虛擬世界之歸屬感。再加上線上即時交談的功能,既可享受玩 GAME 的樂趣,又可廣交朋友。

2 連線遊戲的分類:
2.1 WEB GAME:
通常是以網站方式呈現之大眾化遊戲,免費註冊,提供遊戲資訊及簡單上網遊戲,如麻將、橋牌、象棋、圍棋等,以打發玩家休閒時間,上網後,玩家可不受時間、與空間上的限制,在虛擬的空間中,打牌下棋,也可交到志同道合的朋友。
如G遊網、宏碁戲谷、17Player等

2.2 Network Game:
特定人數(4~8人)之回合制即時戰略連線遊戲,在戰略模式方面,彼此可相互合作,攻打特定之敵人,也可以彼此互相對打,也可以單獨與電腦戰役挑戰。由於有特定明顯之達成目標,節奏快速,與時間限制,所以非常適合於電玩高手選拔賽中使用,
如星海爭霸、世紀帝國、紅色警戒、二次世界大戰等

2.3 On-Line Game:
這類遊戲是屬於可同時容納千人連線上網,即時互動,屬於多人角色扮演的遊戲,玩家可在遊戲中,扮演自己想發展的角色。一如真實人生,交友、結婚、生子、發展事業等,玩家們也可組成國家、或血盟等團隊,並進而發展出虛擬的社會行為模式。由於人與人真實互動,其變化是非常千奇百怪、無法預測的,再加上線上即時交談的功能等,相對這也是他非常吸引人的地方。
如萬王之王、天堂、石器時代、網路三國等

本期,筆者試圖從國內網咖發展現況談起,一路解說至連線遊戲的分類,以及連線遊戲市場的蓬勃發展現況,來當作這一系列網路咖啡報導的序幕,下期筆者將更進一步的說明,國內幾家知名的連線遊戲廠商,在去年連線遊戲推出後的獲利狀況,來帶領各位讀者,更進一步的瞭解連線遊戲的魅力,請千萬別錯過喔!尤其是這幾家遊戲開發廠商,大多選擇今年上半年要完成上櫃的動作,其股價的想像空間,可是非常值得您期待的喔!



張智超 2001/2/16 03:18:00
mail : ccchang2@winbond.com.tw

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