2011年7月1日 星期五

全球線上遊戲之評論(IDC_2001)

壹、遊戲軟體種類及市場規模
全球遊戲軟體市場大致可以區分為大型遊戲機(Arcade)、電視遊戲器(Video)、單機版遊戲(PC Game)及線上遊戲(On-line Game)。線上遊戲指的是由網路伺服器及使用者端個人電腦共同完成的遊戲架構,和傳統單機版遊戲或以區域網路多人對戰方式之區域網路型遊戲(Network Game)不一樣的是線上遊戲業者主要的收益來自遊戲玩家連線帳號的使用時數費,和單機版遊戲或區域網路型遊戲主要收益來源為販售遊戲套裝軟體(Package)的經營模式並不相同。
根據MIC在2001年7月時所做的「1998-2000年全球遊戲產值」統計資料來看,若觀察1998-2000年間各個遊戲產業的成長率,我們可以發現以線上遊戲成長幅度達44%為最大,單機版遊戲次之,亦有39%的成長幅度。近年來由於網路的快速發展,民眾對頻寬的需求、要求也日增,隨著寬頻網路建設的增加,使得線上遊戲的在發展上得到不少的助益,而Forester Research的預估資料則指出,今年約有1800萬使用者加入線上遊戲的行列,整體市場規模可達到16億美元,因此線上遊戲便成為遊戲軟體業者下一波競爭的市場所在。
1998-2000年全球遊戲產值 單位:十億
1998
1999
2000
金額
比重
成長率
金額
比重
成長率
金額
比重
成長率
Arcade
60.50
55.71%
21.00%
75.60
58.70%
25.00%
98.20
60.25%
30.00%
Video
39.80
36.65%
35.00%
43.00
33.39%
8.00%
49.00
30.06%
14.00%
PC
5.00
4.60%
14.00%
6.70
5.20%
34.00%
9.30
5.71%
39.00%
On-line
3.30
3.04%
18.00%
3.50
2.72%
36.00%
6.50
3.99%
44.00%
108.60
100.00%
25.00%
128.80
100.00%
19.50%
163.00
100.00%
25.50%
資料來源:資策會MIC(2001/07)
雖然網際網路的泡沫化衝擊整個IT產業,但線上遊戲的風行,使得南韓找到賺取外匯的商業模式,因此南韓政府決心大力扶植遊戲產業,使遊戲產業促進經濟成長,目前南韓已發展成亞洲線上遊戲軟體最發達的國家,因此我們先對南韓及北美線上遊戲發展作一簡略的介紹,再對台灣目前線上遊戲的發展作探討。
貳、南韓遊戲軟體發展現況
南韓線上遊戲產業於1996年開始發展,南韓政府基於推展遊戲軟體除了可增加研發遊戲軟體技術的高科技人才外,還可帶動相關基礎建設如網路佈建的成長,在1998年開始致力發展遊戲產業。根據南韓電子新聞等相關機構的統計顯示,2000年南韓遊戲軟、硬體市場總規模約達1.26兆韓元(約10.5億美元),較1999年9014億韓元成長39%。分析其組成細項,其中以包括電玩、大型機台等營業場所用遊戲市場規模達8500億韓元而最大,佔整體市場達67%;其次為TV game與PC game,分別達1460億韓元、1442億韓元;包括Network Game、Internet Game的網咖連線之線上遊戲市場規模為1200億韓元,所佔比重雖最低,但南韓業者估計2001年線上遊戲會超越TV game與PC game市場規模。
目前南韓遊戲軟體產業中,研發與通路等相關業者家數已超過1000家,現階段南韓有30多家業者開發行動網路遊戲。南韓市面流通的遊戲種類多樣,可概括成教育啟發性、運動休閒用遊戲等5種,遊戲種類可滿足各年齡層需求,也是南韓遊戲產業發達的因素之一。南韓網咖發展至今已超過2.2萬家,網咖業者佔遊戲軟體業者營收比重高達70%,而由於南韓網咖業者較有智財權觀念,不會任意拿遊戲軟體安裝,另外網咖與ISP軟體業者間的流量計費與拆帳機制較為健全,因此成為遊戲軟體業者最主要及穩定的收入來源。
參、北美遊戲軟體發展現況
一、北美遊戲市場規模
美國遊戲市場主要是以PC Game為主,不過近年來TV Game的市場規模也有逐漸上升的趨勢,根據IDC的資料顯示北美娛樂軟體市場規模在各自不同的因素刺激下仍可微幅成長且整體規模仍為全球最大遊戲軟體市場。IDC指出1997年全美地區線上遊戲用戶數為451萬戶,到2000年底市場已成長到2460萬戶,佔全美家庭23.9%。
北美娛樂軟體市場1998-2003年規模 單位:百萬美元
1998
1999
2000
2001
2002
2003
TV Game
1,724
2,066
2,302
2,610
2,785
2,895
PC Game
5,162
5,091
4,792
4,575
4,476
4,184
6,886
7,157
7,094
7,185
7,261
7,079
資料來源:IDC
二、北美遊戲市場收費方式及發展趨勢
北美方面,由於ISP業者採取固定費率制,再加上多數線上遊戲為標榜容易操控與免費使用的傳統遊戲如橋牌、棋類遊戲等,因此逐漸帶動了大眾網上娛樂的風潮,而線上遊戲用戶也隨著PC連網族群一同成長。在看好線上遊戲市場未來的發展潛力下,許多傳統大型PC遊戲軟體開發商均開始設立自己的線上遊戲服務網站,但由於競爭者增多,業者為了能取得消費者的青睞,在行銷模式上多以免費使用為號召,希望藉由免費使用的宣傳模式吸引消費者玩加上網以增加網站的流量,再從網站廣告中獲得利潤。
但當網路泡沫化之後,投資大眾不再以網路流量(或「燒錢速度」)去評估業者價值,轉而以實質獲利來評估網站的繼續投資價值後,美國線上遊戲業者開始被迫面對更嚴苛的市場環境,其中包含如何籌資,取得遊戲軟體的授權等。由於市場行銷成本與網路固定設備支出龐大,北美線上遊戲市場進入門檻日益增高,在現階段市場籌資不易下,付費會員制的推動將會是在市場下一階段發展中最主要的訴求重點。IDC即預估2004年時北美線上遊戲市場產值將可達到17.22億美元,其中會員收費部分即貢獻15億,約佔87%。但由於原本行銷模式是希望藉由免費提供遊戲於消費者來擴大網站流量,但現必須將多數免費的使用會員轉變為付費會員,根據統計,目前僅有3.3%的線上遊戲使用者加入付費會員。因此免費網站在面臨籌資不易下,能否成功轉型為收費網站是一大問題。
肆、台灣遊戲軟體發展現況
台灣方面,現階段國內主要遊戲產品種類可區分為以Game Console為平台的TV Game及以PC為平台的PC Game兩種,PC Game又可區分為單機遊戲與網路遊戲兩種,而網路遊戲又可再細分為線上遊戲及區域網路型遊戲等。由於TV Game不論是硬體及軟體都由日、美商壟斷,台灣業者係以PC Game為切入重點,而研發內容大多還是以中華文化內容為背景的題材為主。
一、台灣遊戲軟體市場規模
台灣線上遊戲經過去一年的市場洗禮,逐漸成熟,並逐漸成為軟體工業的重要一環。在國內PC出貨量以及個人應用軟體市場規模成長趨緩的情況下,由於遊戲軟體廠商在產品及行銷手法上不斷推陳出新,可同時容納數千人上網對戰、聊天交友的新興遊戲模式,因網路玩家的好奇心再加上社群力量,掀起了一股旋風。此外網路頻寬問題陸續改善及上網播接費用下降的趨勢下,亦有利於玩家人數之成長。
根據MIC的統計資料顯示,2000年台灣遊戲軟體市場規模約43億,線上遊戲約4.8億,整體遊戲軟體市場仍有22.9%的成長,其中主要成長動力在於線上遊戲的興起,若扣除線上遊戲後,產業約僅成長12%。On-line線上遊戲軟體寬頻上網日漸普及之下發展日趨熱烈,加上沒有盜版問題,近年來不論在需求與供給面都呈現相當大幅的成長,而單機軟體因為市場漸趨飽和,且玩家族群有部分轉往On-line遊戲,故成長率逐年下降。因此MIC在2001年11月的預估資料即指出2001年國內線上遊戲產值為17.10億,2002年產值可達26.50億,成長率為55%;MIC預估國內線上遊戲至2004年每年仍可以兩位數的成長率成長,而單機版遊戲軟體卻僅有約7%的成長幅度,同時2000-2004年線上遊戲年複合成長率更高達69.8%。而看好線上遊戲的成長性以及獲利性,國內遊戲軟體業者如智冠、遊戲橘子大宇華義、第三波等亦紛紛以代理國際線上軟體遊戲或自行研發以投入此一市場。
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資料來源:資策會MIC(2001/4)
二、國內遊戲軟體廠商的收費方式
遊戲軟體而言,其產銷上、下游體系在上游者為遊戲軟體開發商及發行公司,其次為中游的通路系統,通路包括了電腦門市、便利超商、網咖、直接郵購等等,下游則為最終使用者。目前一般而言,發行公司若是代理國外著名遊戲軟體,通常需給付其營收的25-35%於國外軟體廠商作為權利金,在遊戲軟體及後續上線之點數卡一般交由智冠華義及第三波等軟體通路商或是如7-11及全家便利商店等超商連鎖業者販售,此部份一般需支付營收的20-30%作為上架費。
因此國內遊戲軟體廠商的收入來源主要來自消費者的遊戲連線時數費,包括月費制及點數卡制,其餘還有銷售使用者端程式軟體、向網路咖啡業者收取的授權費、周邊產品、網路廣告等。但是自從遊戲橘子的產品「天堂」開始免費贈送程式片予消費者後,其他業者迫於市場競爭壓力下紛紛跟進,甚至還搭配其他贈品或行銷活動一起送,遊戲程式片已由「收入」轉變為廠商的「成本」,因此有些遊戲廠商索性只賺連線費,連使用者端的程式軟體都免費送,經營手法和過去「賣軟體」大不相同。
國內線上遊戲現況簡介
廠商
遊戲名稱
簡介
網路三國
金庸群俠傳
網三:70-80萬人(2001/11)
金庸:台港:約110萬人;大陸:約60-70萬人(2001/11)
  1. 投資中華網龍持股62%,中華網龍每月可貢獻獲利約1800萬
  2. 明年產品規劃方面,金庸資料片及組合包仍維持一季推出一片及一組,暑假計劃推出網路三國改版之「決戰三國
英雄
魔力寶貝
英雄:40萬;魔力寶貝:20萬人(2001/11)
  1. 取得線上遊戲「英雄」的大陸代理權,同時代理南韓Eyagi遊戲與新浪網合作推出仙劍奇俠傳,將與ISPICP等策略聯盟業者,共同宣布進軍大陸市場。
  2. 而日本ENIX首部線上遊戲作品「魔力寶貝」也由大宇全球代理至台灣,大宇全球並將推出「JoyCard」(大宇全球歡樂卡),強調一卡通用,讓玩家一張卡就能玩遍大宇的「魔力寶貝」、「英雄」及「大富翁拍賣王」遊戲。
第三波
龍族
會員數約37萬人(2001/7)
合併宏?戲谷後引進線上遊戲,並已與400家網咖合作
遊戲橘子
天堂
會員數約60萬人(2001/5)
 
人在江湖
石器時代
石器時代:120萬人(2001/6)
石器時代、樂園為代理日本JSS遊戲。
雷爵資訊
萬王之王
 
2001年積極前進大陸,北京與上海銷售情況不錯,預計再回攻南韓與日本市場。
資料來源:富邦投顧整理
而消費者的遊戲連線時數費收入則因點數卡需透過傳統通路販售,扣除上架費及通路利潤後,遊戲業者所得約僅軟體販售營收的50%,而經營線上遊戲除設備投資外,尚包括網路頻寬費及網管人員的薪資開銷,如遊戲不是業者自行開發的還要付高額的權利金給國外原廠,所以若上網之消費者玩家人數未達經濟規模,個別業者恐怕未必能出現獲利。至於單機版遊戲則受線上遊戲排擠下,未來可能僅剩個位數的成長率。
三、台灣遊戲軟體廠商的大陸佈局
遊戲軟體必須要有一主題,或者說是「故事」,方能使消費者對遊戲軟體的內容產興趣。對於華文數位內容軟體市場而言,歐美及日本業者本身就存在先天的進入障礙,但對國內遊戲軟體業者而言,一直以來基於文化背景相似的前提下,台灣遊戲軟體廠商在大陸佈局並未曾中斷,在大陸已經確定加入WTO的情況下,大陸在法令規章的制定及廠商關注的盜版問題方面,預期將會較現在有所好轉。對台商而言,目前歐、美、日遊戲軟體市場發漲已相當成熟,大陸市場的高度成長成長是誘人的一塊大餅,也是跨國遊戲大廠積極想爭取的市場,也因此目前國內許多家遊戲軟體廠商更是積極前往大陸設立研發及經銷據點。
在國內廠商的經營模式當中,以往台灣與大陸在產業分工上,台灣本地負責創意研發,大陸方面則負責美工層面的生產。但是在大陸政府當局方面希望台商能調整研發人力,在大陸公司採用大陸當地的研發人員,如此台商將可享有較優惠的稅率進而降低降低台商的經營成本。根據智冠的估算,若採用大陸當地的研發人員將可有效將大陸分公司的稅率由17%降至3.5%。
伍、大陸遊戲軟體發展現況
大陸市場目前主要還是以PC Game為主,TV Game市場規模尚小,現大陸家用電腦數量雖然已經超過了1000萬台,但整體普及率並不高,且主要集中於大型都市,不過大陸PC市場正值高度成長期,且在政府當局重視寬頻網路基礎建設的佈建下,根據中國互聯網路訊息中心統計至1999年底中國上網人口已快速增加至890萬人,一年之內成長超過四倍,MIC並預估至2002年底中國將成為全球網際網路使用人口第二大的國家,用戶數將達5000萬人。
重要的是,目前中國大陸本土的遊戲研發業者在產品吸引力與商品化的能力都還不如台灣業者,而中國市場特有的強烈民族文化意識,使得韓、日、美等外國軟體內容方面並不具有在其他市場所向披靡的優勢,這也是目前為止中國遊戲軟體市場韓國軟體遲遲未能打入的主要原因。因此台灣業者多視中國市場為未來決戰爭霸扭轉乾坤的重心,眾多業者在大陸成立公司廣設銷售據點拓展通路,並架設遊戲伺服器,為自製及代理國內外產品積極佈建。
陸、微軟的X-Box及Sony的PS2
此外微軟於2001年11月推出X-Box,而新力Sony)也推出PS2加入遊戲機市場的戰局,兩款遊戲機預計將於2002年正式引進國內,雖然對國內代工硬體廠商可望帶來不少的商機,但對遊戲軟體廠商而言,面對即將加入市場競爭的對手,可以預期的是2002年遊戲市場的將會非常激烈。微軟2001年在美國及歐洲市場X-Box預計銷售目標各為100萬台及150萬台,而由於X-Box具備寬頻上網的功能,且新一代具備支援網路連線功能的電視遊樂器如Nintendo的GameCube與掌上型遊戲機Game Boy Advance、SEGA的DreamCast等都將陸續問世,搭配發行線上遊戲軟體,將使線上遊戲市場戰役延伸到電視遊樂器市場。然而對消費者而言未來只要具備上網的功能即可透過PC或是TV上網,因此預期對線上遊戲的市場將可產生正面的助益。
比較微軟新力兩種遊戲電玩主機,由於微軟X-Box是架構於PC上,對台灣廠商來說,原本擅長開發的PC Game和X-Box平台差異不大,技術門檻較低,遊戲轉換約僅數月即可完成,因此對X-Box的接受程度也較新力PS2為高。但家用遊戲軟體操作方式及顯示介面與PC Game並不相同,即使得到微軟授權,仍有一段學習時間。目前國內廠商包括樂陞科技、次方科技、正先實業及宏廣公司等已取得微軟主機軟體授權的廠商。
目前遊戲軟體廠商雖然也積極爭取兩大業者的軟體授權,不過面對微軟新力所提出的高額授權費用,將使從未有開發家用遊戲軟體經驗的廠商面臨未來市場接受度的壓力,若無法取得消費者青睞,高額的權利金勢必將影響代理業者的獲利,進一步影響其代理意願。一般而言,取得軟體授權的廠商必須先支出一筆軟體製作費用,再與發行商洽談發行事宜(如正先實業);若公司本身集團內即有發行體系則較無此一問題。
柒、大陸及台灣對網咖業者的整頓
大陸方面,由於大陸未能圍堵色情、賭博及具破壞性的網站,因此大陸當局下令關閉超過一萬七千家的網咖,並要求二萬八千家網咖業者安裝監控軟體。目前大陸網咖中約僅半數有安裝必要軟體以防堵限制級網站,並記錄網友上網的情形。由於大陸網咖同時符合不得經營含有暴力、色情及賭博等25個相關法令規章,使得無照營運的網咖充斥氾濫,並以低價吸引上網族群。不過由於大陸政府對網咖遊戲的限制,除線上遊戲以外的PC Game與區域網路遊戲都在限制範圍之內,因此促使遊戲玩家選擇以線上遊戲作為消費而成為網咖的生力軍。
台灣方面,在2001年9月時台北市議會已通過「台北市電腦網路遊戲業管理自治條例」草案對網路咖啡廳的限制,預期將會對網咖業者及線上遊戲的發展產生一定程度的影響。依交通部統計,目前國內上網人口已達834萬人,全體民眾上網比率為37.5%,而以12~20歲以下之年齡層之上網比率高達75.8%,且其在網咖上網之比例亦高達五成。根據中華民國網路咖啡廳產業發展協會在2001年暑假的統計資料表示,台北市的網咖約有870家左右,但在市政府登記的僅600多家。其中約僅一成的業者符合「台北市資訊休閒服務業管理自治條例」新規定,若是網咖業者迫於法令規定而面臨搬遷或歇業,就線上遊戲的發展來看將會使得網咖上游的ISP遊戲軟體業者受波及。
而對遊戲軟體業者而言,衝擊最大的將會是利用網咖進行區域連線對打的區域網路型遊戲,由於消費者必須在網咖內利用網咖的區域網路,方能與線上好友一起連線對打,若不在網咖的區域網路內將無法參與連線對打。而線上遊戲則由於現階段國內個人PC相當普及,雖然線上遊戲大多數的會員都是利用網咖來上線,不過目前15歲以下青少年佔網咖整體消費族群約30-40%,因此此條例將間接影響到線上遊戲每天上線人數。不可諱言的是網咖數量若減少之後,遊戲軟體業者來自網咖的授權金收入勢必將會隨之減少。
捌、結論
一、線上遊戲未來可能的經營發展模式
以目前的發展情勢來看,由於消費者對遊戲軟體內容及畫質品質的要求逐漸走向精緻化的現象,以至使業者目前正思考將遊戲軟體內容的發展朝向娛樂性的可能性。目前業者都有共識透過結構性完整的商品,結合音樂CD或是電視連續劇等來創造遊戲軟體的風潮。未來遊戲軟體曝光方式,將逐漸走向多元化的趨勢,除了目前廠商普遍產用的依主題所附加衍生性商品外,包括遊戲人物的文具、小說,以及整合電視與音樂CD唱片資源,合併以同一主題製作出相關週邊商品等,都是未來業者所積極採行的方式。
其次2002年將會是遊戲軟體重要的轉型期,一方面由於PC Game的玩家逐漸轉向至線上遊戲而促使廠商在投注研發資源之際必會投入相當比例的資源在On-Line市場,亦或研發「半即時」的PC Game,以具備線上遊戲不易仿冒功能的優勢,進而能進一步延續遊戲軟體的生命週期。
二、國內遊戲軟體廠商面對競爭者增加下,未來需加強研發
另一方面,在國內市場再成長有限的情況下,大陸及香港將會是台灣廠商下一階段佈局的主要戰場。台商在佈局海外以及大陸市場之際本身研發與代理比重的調整,將會是廠商所面臨必須要解決的首要課題。當原先競爭市場僅在台灣市場時,廠商可以以快速獲利為考量點,降低研發比例或是直接切入代理市場進軍遊戲軟體產業。但當競爭市場跨出台灣本土而邁向國際市場之際,唯有推出自製研發的產品方能享有充分的自主權。若是僅侷限於代理知名遊戲軟體而不再研發上多加努力,廠商的獲利將大不如自製軟體來的佳,未來發展勢必會受到相當程度的限制,進而逐步喪失競爭力。
其次由於遊戲軟體本身具備一定的文化特性區隔,因次國內廠商在面對大中華文化圈時較其他諸如南韓、美、日等廠商具有一定先天優勢存在。因此國內廠商必須要掌握遊戲研發的核心技術,以目前發展趨勢來看,3D動畫將會是未來主流之一,國內廠商可以在動畫方面加強技術上的研發,配合優良的遊戲企劃,開發高普及率的產品類型。而在線上遊戲參與者增加的狀況下,刺激消費者人口結構的多樣化,不再侷限於青少年族群,產品亦能跨平台發展。
由於南韓在政府的大力扶持下,寬頻上網的普及率高達近60%,提供線上遊戲良好的基礎建設先決條件,未來我們希望能在參與者增加下也能增加了國內寬頻基礎建設的佈建,再進一步因寬頻的普及化而刺激遊戲軟體產業的發展。
(本文摘自富邦證券--90年半年報)

第三波江永祥專訪文章收集

網路咖啡系列報導之一

網路咖啡風雲起,連線遊戲軟中強

網路咖啡,備受爭議
目前,雖仍未有正式的統計數據佐證,但從各方面的訊息可以得知,在去年「政治動盪,百業蕭條」的這一年裡,「網路咖啡店」的竄起,是成長最快,但卻也是備受爭議的一門新興行業。

網路咖啡,創業新寵
* 國內網路咖啡店,從2000年2000家網咖,預估2001年將快速成長超過 4000家以上的規模,網咖的產值將超過130億元。
* 韓國稱網咖為 PC 房(PC Room),根據美國「商業週刊」報導:南韓1999年中約有4千家網咖,2000年則暴增至2萬家,據說2000年底,已經成長至3萬家規模,預估2001年韓國網咖的年營收將超過 140億美元。
*
* 網咖在大陸名喚「網吧」,據CNNIC (中國互連網絡信息中心)指出,中國目前約有2,250萬的網民,約有20.55% 的人在網吧爭上往,而其中光重慶市就有1,700多家網吧。
* 日本因為比較流行TV-GAME,所以網咖的興起較晚,第一家網咖據《朝日新聞》報導, 2000/12/2在東京澀谷開幕。名為「Necca」,是由韓國三星集團(SAMSUNG)投資
* ,日本三星公司預計3年內在日本
各地開設500家網路咖啡吧


* 而全球最大網咖連鎖 easyEverything
* ,1999年11月,發跡於倫敦,2000年被英國EC協會譽為「最有前瞻性的公司」2000年12月,於美國紐約時報廣場,誕生了全世界最大的網路咖啡店。

由以上數據可以得知,在去年百業蕭條、電子商務失寵、PC出貨面臨瓶頸、通訊手機也黯然失色、石油危機無法化解、再加上美國經濟軟著路的警訊不斷的衝擊下,網路咖啡店能有如此大幅度的成長,著實令人側目眼紅。

附表一,所列的是有關上述幾個相關地方的網咖收費價目表,其中台灣網咖的收費差異頗大,筆者稍後介紹,而美國的收費方式採差別費率制,所以尖峰與離峰時段的差異頗大。

每小時 (各國幣值) 每小時 (折合台幣)
台灣 30~90 30~90
韓國 1000~ 2000 28~57
大陸 1.5~2 6~8
日本 500 125
美國 0.2~4 6.4~128
各地區網咖收費一覽表

網路咖啡店在過去的一年裡,之所以能如雨後春筍般的嶄露頭角,綻放出令人刺目的光芒,成為創業的新寵,其主要原因有二:
1. 成本低回收快:一般的網咖,租店面提供25台的電腦供客戶上網,只需150~200萬的投資,而通常都可以在 8到 12個月內回本。
2. 連線遊戲的市場龐大,叫人垂涎三尺而無法自拔。

網路咖啡,與連線遊戲共同開創大未來
是的,連線遊戲在2000年大放異彩,才是造成這一波網路咖啡店熱潮的幕後推手,因為網路咖啡店本身的競爭力,僅只是提供一個讓客戶願意選擇上門的使用環境,依照顧客的消費屬性、與意願,去不一樣的網咖,但最終目的,還是在於連線遊戲本身的魅力。
談到這點,且讓我們一起來回顧網路咖啡的發展史:
1. 第一代網咖:
約莫始於4、5年前,從傳統咖啡店轉型而來,以香騰的咖啡、良好的氣氛、讓客戶在品嚐香醇的咖啡之餘,還能上網,探索Internet無窮的世界,此外,對於提升咖啡店本身的競爭力而言,也有不小的助益,一時之間,確實惹來不少驚豔的目光,紅噪一時。

但好景不常,不久後,在政府大力推動 NII(國家資訊基礎架構),及全民上網的政策下,隨著ISP業者大幅出現,導致網路使用普及,遂促使這群網路咖啡新貴應聲而倒,前後不過半年光景,但網咖之名,便輾轉沿用之今。

2. 第二代網咖:
沈寂一時的網咖,兩年後(約莫1999年中),隨著網路遊戲的盛行,再加上寬頻申設費用的降低,相對使得業者的營運更具競爭力,於是新一代的網咖業者,便應運而生

只不過他們雖頂著網咖之名,但卻不賣咖啡(因成本過高),只提供廉價飲料無限暢飲,裝潢簡便、且收費低廉,並改採以時計費的標準,(30~60元每小時)。

3. 第三代網咖:
二代網咖的快速興起,確實惹來不少令人稱羨的眼光,「低投資、低風險、高回收、高獲利」,為其代表的四句真言,這之中,唯一的障礙高門檻,那就是業者本身要具有足夠的電腦網路相關知識,這的確難倒不少業者。

除此之外,二代網咖的計時收費制度,在發展將近一年多以後,業者慢慢的凝聚出另一種共識,那就是網咖主要的獲利來源,是來自於「賺取客戶寶貴的時間」,所以,如何以連鎖加盟體系的方式經營:
* 讓創業的經驗可以被複製,節省開店成本。
* 讓網咖不再是香菸裊裊,晦暗不明的場所。
* 正派經營,合法而低價的取得軟體的公播權。
* 高級裝潢、寬敞舒適座椅,令人流連往返。
* 咖啡、茶點、冰品無限免費供應。
* 電腦、漫畫、書籍、影音設備多樣化的資訊提供。

簡言之,第三代網咖,慢慢走出「網咖」的死胡同,而改以「網路休閒娛樂服務中心」自居,收費模式也比較高,每小時收費約90元。這樣的經營發展模式,大約始於去年年中開始,代表作是去年底剛成立的「戰略高手大亞店」,座落於台北火車站對面大亞百貨的黃金地段,耗資超過七千萬,佔地約1026坪,納客量高達525人。

至於這樣的經營模式,如何獲利,及網咖後續相關的報導,筆者將留待下期與您一起探討,接下來我們要先看看,連線遊戲的魅力!

連線遊戲如此多嬌,惹無數英雄盡折腰

在看過這麼多網咖業者,前仆後繼的爭相往這個行業跳,甚至越做越大,感覺上,好像慢慢的要從表面上的非法,進而自立救濟的挺向合法之路,寫到這裡,各位讀者,平時若對「網路遊戲」不慎關切的話,那您一定無法瞭解個中源由。

筆者也曾試圖與一位老長官溝通,並試圖拿筆者手中的數據來說服他,網咖的前景相當無可限量,但最後得到的答案是:「再怎麼說,那不過就是 GAME(遊戲)罷了!」

* 宏碁戲谷事業處協理江永祥表示,到目前為止,線上遊戲已證明是網路事業中能賺錢的服務,2000年台灣線上遊戲據估計有新台幣6、7億的規模,可以預期的是,2001年將成長至20億,付費會員數達50-60萬名。
* 據愛迪西(IDC)估計2000年全球整體遊戲軟體產值為42億美元, 2001年預測將達55億美元,其中線上遊戲(on-line game)占遊戲軟體比重,在明年將達到35%。
* 據日本Seedplanning Inc.調查,日本網路遊戲市場總值1999年是37.5億日幣,2000年可望達到400億日幣,成長10倍。
* 韓國WCGC表示:南韓2000年網路遊戲成長110%,比PC Game的31%多出3倍,全球網路遊戲在2000年成長 44%,比PC Game的28%的高。
* 南韓先進工業協會(Korean Advanced Industry Association)預估:1999年韓國線上遊戲規模 200億韓元,預估2000年將成長至一千億韓元。

從上述的數據中,相信讀者們不難發現,網咖的蓬勃發展,與連線遊戲的瘋狂熱潮,將不僅只限於台灣這個小島上的全民運動而已,事實證明,全世界的玩家,正絡繹不絕的相繼投入連線遊戲這場瘋狂的戰役中,為什麼呢?

嗯!問的好,但是在回答這個問題前,筆者先帶各位讀者來瞭解一下,幾個遊戲分類上的問題:

1 連線遊戲與傳統單機版遊戲的差異:
1.1 傳統單機版遊戲
這是一個狹隘、與封閉的遊戲空間,玩家與電腦單純互動,無法滿足互動的樂趣,當玩家過關(破台)後,便急於搜尋下一個挑戰目標。
1.2 連線遊戲的魅力
連線遊戲通常可透過網路連線對戰,玩家可以呼朋引伴一同廝殺、分享經驗與喜悅。由於可同時容納上千人一同對戰,難以預料其他玩家的下一個動作,所以遠比與單機版的機器對戰,還要有吸引力。

除此之外,由於玩家有共同的作戰目的,所以非常強調團隊合作,玩家有置身於虛擬世界之歸屬感。再加上線上即時交談的功能,既可享受玩 GAME 的樂趣,又可廣交朋友。

2 連線遊戲的分類:
2.1 WEB GAME:
通常是以網站方式呈現之大眾化遊戲,免費註冊,提供遊戲資訊及簡單上網遊戲,如麻將、橋牌、象棋、圍棋等,以打發玩家休閒時間,上網後,玩家可不受時間、與空間上的限制,在虛擬的空間中,打牌下棋,也可交到志同道合的朋友。
如G遊網、宏碁戲谷、17Player等

2.2 Network Game:
特定人數(4~8人)之回合制即時戰略連線遊戲,在戰略模式方面,彼此可相互合作,攻打特定之敵人,也可以彼此互相對打,也可以單獨與電腦戰役挑戰。由於有特定明顯之達成目標,節奏快速,與時間限制,所以非常適合於電玩高手選拔賽中使用,
如星海爭霸、世紀帝國、紅色警戒、二次世界大戰等

2.3 On-Line Game:
這類遊戲是屬於可同時容納千人連線上網,即時互動,屬於多人角色扮演的遊戲,玩家可在遊戲中,扮演自己想發展的角色。一如真實人生,交友、結婚、生子、發展事業等,玩家們也可組成國家、或血盟等團隊,並進而發展出虛擬的社會行為模式。由於人與人真實互動,其變化是非常千奇百怪、無法預測的,再加上線上即時交談的功能等,相對這也是他非常吸引人的地方。
如萬王之王、天堂、石器時代、網路三國等

本期,筆者試圖從國內網咖發展現況談起,一路解說至連線遊戲的分類,以及連線遊戲市場的蓬勃發展現況,來當作這一系列網路咖啡報導的序幕,下期筆者將更進一步的說明,國內幾家知名的連線遊戲廠商,在去年連線遊戲推出後的獲利狀況,來帶領各位讀者,更進一步的瞭解連線遊戲的魅力,請千萬別錯過喔!尤其是這幾家遊戲開發廠商,大多選擇今年上半年要完成上櫃的動作,其股價的想像空間,可是非常值得您期待的喔!



張智超 2001/2/16 03:18:00
mail : ccchang2@winbond.com.tw

元大當年對第三波上市前的介紹

新股介紹-第三波資訊(5401)

投資建議
在美國商業軟體聯盟持續反仿冒,迫使國人使用合法軟體,以及第三波於1999年下半年全力爭取高中、高職電腦審定本,預計該公司今年營收及每股盈餘約可達到17億元及2.05元;而展望明年在該公司積極使用網際網路之直銷方式下,預估明年營收及每股盈餘更有機會達到23.8億元及2.85元之水準,就預估第三波明年之EPS以及我國現今軟體產業平均30-50倍的本益比來計算,未來該公司之股價仍極具有想像空間,建議該股應可持續買進!
一、公司沿革
第三波資訊股份有限公司(以下簡稱為第三波)1983年成立,該公司係為宏碁電腦為推廣國內資訊科技應用,於該年將其行銷企劃部門移出而成立第三波。創立初期資本額僅為為新台幣一百萬元;1991年該公司代理第一套國外遊戲軟體“三國志II”。1993年完成第一套自行研發之遊戲軟體“三界諭”。1994年成為微軟公司授權之視窗軟體中心、技術支援中心、整合中心。1996年成立教育訓練、行銷服務、學校市場等新事業部門。1997年推出“紅色警戒”,銷售十一萬套,紀錄迄今無人能破。同年在北京成立『第三波軟件(北京)有限公司』。開拓大陸的遊戲軟體、圖書與雜誌市場。19991015日正式掛牌上櫃,資本額為333,320千元整。
表一、主要產品及其營業比重
 
97年度
98年度
99年度(E)
主要產品別
營收淨額
營業比重(%)
營收淨額
營業比重(%)
營收淨額(F)
營業比重(%)
商用軟體
338,928
32.90%
639,446
46.56%
776,940
45.70%
教育休閒軟體
324,290
31.48%
287,499
20.93%
317,916
18.70%
資訊雜誌
217,884
21.15%
239,727
17.45%
260,113
15.30%
資訊圖書
66,637
6.47%
102,164
7.44%
141,107
8.30%
其他
82,401
8.00%
104,591
7.62%
204,010
12.00%
合計
1,030,140
100.00%
1,373,427
100.00%
1,700,089
100.00%
資料來源:第三波&元大投顧預估
二、業務範圍
  第三波主要業務應可分類為電腦軟體及資訊科技出版兩大類。在電腦軟體部分,以商用軟體及教育休閒軟體為主;而就資策會對軟體產業之分類來區分,此部份業務應可歸類於資訊服務業中的套軟體區隔中。而在資訊科技出版事業方面,則是以資訊雜誌及資訊叢書為主要的經營項目(參考表一);就第三波的商業模式而言,我們應可將其歸類為軟體及資訊出版品之物流業,而其在整體軟體產業中扮演之角色相當類似於上市流通龍頭公司-聯強國際。
三、股權結構
  第三波目前股本為3.33億元,而以1999825日為止之統計數字來看,目前公司全體董監持股比率為65.35%,而全體前十大股東持股比率更高達77.38%,其中法人股東持股比率70.22%,而持股超過一千張的大股東僅只有4人,目前公司最大的股東為宏碁電腦股份有限公司(約佔52.37%);整體而言,第三波的股權結構是相當的集中!
四、產業概況
由於台灣軟體產業先天受限於台灣市場規模太小以及國人普遍不重視智慧財產權下,以往我國軟體產業一直是處於萌芽的階段;不過在政府積極的推動“軟體工業五年計畫”下,我國軟體產業已逐漸的茁壯,並進而有包括友立、資通、倚天等公司相繼上櫃,並且普遍獲得投資人的認同。
近年來,我國整體軟體產業已有相當程度的成長性:我國1996-1997年的年成長率約為17%,而我國軟體業在1998年整體的表現更是出色,整體市場規模從1997年到1998年約成長27%!由於資訊服務業的範疇包羅萬象,但是大致仍可將其約略的分類;而根據資策會對於資訊軟體服務業的分類是大致將其分為六大類:套裝軟體、轉鑰系統(Turnkey System)、系統整合、專業服務、處理服務與網路服務等。而目前第三波所提供的商用軟體及教育休閒軟體研發、代理以及銷售應屬資訊服務業中的套裝軟體。
  根據資策會MIC調查,預估1999年我國資訊服務業市場規模為928.82億元新台幣,成長率為27%。其中套裝軟體市場規模為379.52億元新台幣,成長率約為26%,而展望套裝軟體2000年的成長率則可達到29%,相較於我國其他高成長性的資訊產業來看一點也不遜色!
五、第三波營運概況
1.商用軟體
第三波目前主要經銷及代理的軟體公司包括MicrosoftSymantecAutodeskSybase等四家(參考表二),目前第三波擁有全國430家企業及機構用戶,並為Microsoft大型用戶市場第一名經銷商。而1999年微軟將推出新版Office 2000Windows 2000 Professional,預料今年將會掀起另一波的銷售熱潮;此外,主要客戶Symantec的 Norton Utilities(諾頓電腦醫生) Norton Anti-Virus(諾頓防毒軟體)近來也因為網際網路之普及導致電腦病毒之流行而出現大賣之現象;而在專門提供電腦程式撰寫者應用程式快速開發工具的Power Builder(Sybase)方面,第三波目前為該公司企業版之獨家代理商,且近兩年銷售業績均超過100%。整體而言,第三波今年商業軟體業務成長率約可達到三成。
2.教育休閒軟體
隨著多媒體之盛行及硬體設備價格之平民化,娛樂軟體市場之規模每年皆有約兩成以上之成長率;但是由於教育休閒軟體常因產品種類繁多,且生命值週期皆不長之特質,市場之競爭較為激烈;因此代理暢銷休閒軟體並且擁有一套健全之行銷通路,常為教育休閒軟體代理商求成長之不二法門。目前第三波代理過多種受歡迎之休閒軟體如KOEI之三國志系列、Capcom之快打旋風及Virgin之紅色警戒等(參考表二),此外第三波目前更有將近650家連鎖通路以及中大型書局通路,因此今年第三波在其教育休閒軟體業務也將較去年成長約18%以上。
 
表二、以往暢銷產品
廠商
主要產品
Microsoft
Windows 95Windows 98Office 97Windows NT
Symantec
Norton UtilitiesNorton Anti VirusPC Anywhere
Sybase
Power BuilderPower Designer
Autodesk
AutoCAD
KOEI
三國志系列、曹操傳
Virgin
紅色警戒、古墓奇兵
Capcom
快打旋風、洛克人
Mindscape
裝甲元帥、鋼鐵勁旅系列
Microprose
幽浮、捍衛雄鷹
資料來源;第三波
3.資訊圖書及雜誌
第三波為我國最大之資訊圖書、期刊出版公司,目前共計有發行『第三波』、『01科技』、『新電子科技』、『電腦繪圖科與設計』、『新遊戲時代』等五本專業資訊期刊,並為五座新聞局優良雜誌金鼎獎得主,在通路方面,目前第三波資訊圖書產品片普及全國450家書局及1,080所大專、高中職、國中小用戶,同時該公更已於去年逐步進入審定教科書市場,在過去三年,資訊圖書及雜誌事業皆呈現倍數之高度成長。預計今年第三波在該項業務方面也將有近四成之成長率。
六、公司財務預估
第三波甫於今年9月份將其1999年之年度營收及稅前淨利預估分別調高為18億元以及1.14億元,調整幅度分別為8.9%33%,就以今年上半年度的半年報來看,該公司上半年的營收及稅前淨利分別為8.15億元及2500萬元整,分別達成調高後的財測的45.28%以及21.79%,就營收來看,第三波18月之營收已然達到11億元之上,預料在第四季傳統旺季的來臨,今年營收目標將可順利達成,不過就其稅前獲利達成率來看,要達目標則需要在第四季多加把勁。由於第三波今年及明年之營收將受惠於美國商業軟體聯盟(BSA)持續推動反仿冒下,將促使企業用戶使用合法軟體之風氣更加普及;此外第三波將會利用Internet在分眾市場上之凝聚力,推動線上直銷,並明定公元兩千年為『第三波網路行銷元年』,因此明年第三波的成長幅度將較今年呈現更高度之成長。投顧預估第三波今、明兩年之營收分別可達到 17億元及23.8億元,每股盈餘分別為2.05元及2.85元。(參考表三)
表三、財務預估            單位:千元
/
1998
1999(E)
2000(F)
營業收入淨額
1,373,427.0
1,700,089.0
2,380,124.6
營業成本
972,350.0
1,224,064.1
1,713,689.7
營業毛利
401,077.0
476,024.9
666,434.9
營業費用
334,980.0
367,729.3
523,627.4
營業利益
66,097.0
108,295.7
142,807.5
營業外收支合計
-5,770.0
-17,800.0
-17,000.0
稅前淨利
60,327.0
90,495.7
125,807.5
所得稅費用
8,510
22,298
30,823
本期稅後淨利
51,817
68,198
94,985
每股盈餘()
1.55
2.05
2.85
加權平均股本
333,320
333,320
333,320
資料來源:元大投顧預估