2011年5月27日 星期五

天堂online 讓橘子紅了

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天堂online 讓橘子紅了

自由時報記者王珮華∕特稿 2009/7/27

線上遊戲市場在台灣發展堂堂邁入十年,期間上市遊戲達數百款,然而作為國內線上遊戲的元老「天堂(Lineage)」,今年將慶祝十週年,至今仍有15萬人同時在線,會員人數高達500萬人,遊戲資歷超過五年以上的玩家,幾乎都玩過這款遊戲。

透過網路 可一起玩遊戲

「天堂」是由韓國NCsoft公司研發,台灣遊戲橘子代理營運。「當時國內遊戲市場多數是單機,網路則還停留在撥接環境,曾任天堂產品經理的遊戲橘子台灣區副營運長余欣怡回憶,橘子創辦人劉柏園偶然在媒體看到線上遊戲的新概念,發現透過網路,玩家可以一起玩遊戲,「超酷!」對線上遊戲於是產生憧憬。

自建機房 全天線上客服

儘管這款遊戲當時在韓國同時在線不過700人左右,但經過評估,「天堂」結構完整、故事豐富,也能滿足玩家的冒險幻想,劉柏園決定把當年在「便利商店」單機遊戲賺的錢,全數押寶「天堂」,他投資1.8億元買伺服器並自建機房,提供24小時網路與線上客服,堪稱當時亞洲最大線上遊戲機房。

週年活動 玩家徹夜排隊

當時國內線上遊戲很少,單機遊戲價格約在700到900元間,遊戲橘子以軟體免費,收取服務費營運,「為了衝會員數,我們到處去撒遊戲光碟,」余欣怡回憶,由於公司所有資源都放在這款遊戲上,開機當天,橘子員工個個「心臟都很強」。「天堂」2000年7月上線,一個月吸引20萬會員註冊,一年會員數即衝破百萬,「我們知道成功了!」

「天堂」魅力歷久不衰,除砸大錢建機房,維持連線穩定之外,週年慶活動也是一絕。

余欣怡表示,社群互動是「天堂」最吸引人的部份,「天堂」每年舉辦週年慶活動時,將原本在網路上的虛擬友情,搬到真實世界,而每次辦活動所送出的虛擬寶物,更讓玩家不惜徹夜排隊等待,「天堂虛擬寶物」的價格更是水漲船高,天堂的虛擬經濟直到現在,仍算是數一數二的興盛。

獲利暴衝 橘子風光上櫃

「天堂」大受歡迎,遊戲橘子獲利暴衝,上市第一年全年獲利不過4,700多萬,第二年即成長到2.9億元,第三年更來到6.86億元,更讓遊戲橘子風光掛牌上櫃,成為至今「天堂」仍占遊戲橘子營收兩成,也是目前國內市場極少數還在收月費的線上遊戲。

玩家結婚 發放證書祝賀

玩家小陳從國中開始玩「天堂」,現在已是上班族,市面上也有琳琅滿目的新遊戲,他每天還是撥出時間玩「天堂」,他說,「上面朋友多」。余欣怡透露,有許多玩家因「天堂」認識、結婚,「公司已經數不清開了多少次結婚證書給玩家了。」也有玩家不幸意外身故,遊戲中盟友們除了前往參加告別式,送他最後一程,還請橘子修改遊戲程式,在遊戲中下一場雨,表示哀悼之意。

「天堂」成功帶動台灣線上遊戲熱潮,但也開啟虛擬世界中潘朵拉的盒子,為買賣虛擬幣而盜帳號、盜寶物事件層出不窮;為盜帳號而散播的木馬程式,連非遊戲玩家都中招;更有在遊戲中結怨,前往現實世界尋仇,虛擬世界的黑暗面雖非「天堂」獨有,卻讓台灣社會第一次發現,線上遊戲的迷人與駭人,只是一體的兩面。

影音娛樂個案研討-遊戲橘子.pdf

http://www.csie.ntu.edu.tw/~r99922037/WEIWEN/影音娛樂個案研討-遊戲橘子.pdf

第三波(一堂EPS14.1的課)

一堂EPS --14.1元的課

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一堂EPS --14.1元的課

撰文者:數位時代發表日期:2002-08-01
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曾經是台灣最大的遊戲代理商,也是第一家上櫃的遊戲概念股,去年,第三波卻每股虧損14.1塊,上市3年,如今股價只剩18塊……,當遊戲市場在一夕間翻盤,第三波究竟錯過了什麼?哪個環節出了問題? 撰文=林文玲 杜凱如
7月,又逢暑假的遊戲旺季,台北市信義路上的第三波資訊,會客區坐滿洽談遊戲業務的人群。走進總經理周謀式的辦公室,案頭供著埔里地母廟請來的一面黃旗與香爐,「宏碁關係企業中,只要發生虧損的都有,」周謀式解釋。 回想起來有些不可思議。第三波曾經是台灣最大遊戲代理商,每月推出近20套遊戲,毛利高達50%。1999年以第一家遊戲概念股風光上櫃,股價一度到達180元。然而,2001年卻發生高達8.46億元的虧損(每股盈餘-14.1元),其中大半來自昔日的「金牛」(cash cow)──單機版遊戲(虧損5億多)。上市3年後,股價只剩下18元(7月23日收盤價),跌幅高達9成。 檢視起來,第三波幾乎只做錯了一件事──錯失線上遊戲的先機。 市場在一夕間翻盤 就在第三波最風光的1999年,華彩推出台灣首套線上遊戲〈萬王之王〉,接著是華義的〈石器時代〉,2000年7月,遊戲橘子的〈天堂〉把線上遊戲熱潮推到沸點,智冠也由轉投資事業中華網龍的〈網路三國〉,加入戰局。 市場在一夕間翻盤,遊戲玩家放下家裡的單機版遊戲,紛紛搶進網咖裡跟認識與不認識的人對戰,而第三波滿手全是單機遊戲,卻空無線上遊戲產品。 直到2001年1月,第三波才以1.1億元購進宏碁戲谷,跨足線上遊戲經營。「晚一個月、晚兩個月都還可以,晚一年多,這就不對了,」就在當時加入第三波的周謀式(當時擔任執行副總),悵然之情溢於言表。 同一個時間,第三波結束單機遊戲部門。在溝通說明會中,不少即將離職的同仁仍堅信:「連線遊戲只能紅一時,只要談下更多知名遊戲,有一天單機遊戲市場還會再回來。」 令人感慨的是,如今紅遍台灣的〈天堂〉,最初來台第一個探詢的代理商,就是第三波。 然而,又是什麼原因,讓這家遊戲龍頭不但與重要商機擦肩而過,而且延宕年餘、在受傷慘重後才猛然警醒? 只有第三波慢了一拍 其實,產業變天前的烏雲密佈,第三波內部並非沒有人看到。「做代理時,我們就建議公司代理美國〈創世紀〉(Ultima online,連線遊戲的鼻祖),」一位第三波離職員工回憶,但當時的決策者抱持3大反對主張,第一,3D才是未來技術主流,使用2D技術的連線遊戲太過粗糙;第二,寬頻環境還不普及;第三,連線遊戲劇情太單調,沒有太多破關的設計。 千算萬算,卻不料網咖的興起解決了頻寬的限制,而連線遊戲的社群性,帶入遊戲前所未有、真人互動的享受。 這些感受,其他同業卻全都很快抓到,只有第三波慢了一拍。 「做遊戲需要熱情,但第三波是把遊戲當成一般商品,」已經轉戰昱泉的前第三波娛樂事業處總經理謝幸子分析:「要不是到了昱泉看到研發人員對遊戲的堅持,我也不知道其中的差別。」 然而,沒有熱情的原因又是為何?層層問題抽絲剝繭,答案真實且殘酷,「第三波本來就不是遊戲廠商,」一位熟悉宏碁集團的媒體記者分析。 19年前,宏碁集團成立第三波,原本是為推廣資訊產品而經營期刊與教育訓練業務,後來藉由既有通路,開始代理商業軟體與訓練課程(直到今天,這部份的業務仍是第三波的主力)。「和集團裡動輒百億營業額的關係企業相比,年營收只有十幾億的第三波,只是小公司,」一位宏碁集團的員工分析。 然而當這宏碁集團的「小公司」,從代理商業軟體跨行遊戲市場,卻是不折不扣的「大企業」。「每一次談遊戲代理權,只要有第三波介入,價碼就double,他們太有錢了,」許多同業都如此描述。 就這樣,第三波過關斬將,取得國外遊戲代理商的王座。1996年,第三波嘗試發展自製遊戲,但在嘗試失敗之後隨即縮手。「時機太早了,台灣技術還不成熟,開發出來遊戲的品質不夠好,」周謀式分析。 但是,就在同時或更早,其他的同業卻以同樣不成熟的技術開發遊戲,同樣失敗了,而且已經跌倒又爬起來了。 獲利模式變成營運包袱 在那段單機遊戲的黃金歲月裡,取得代理權就等於確保獲利,讓遊戲廠商都習慣以高版稅、高承諾量(無論賣出與否都必須付款)搶奪代理權,互相哄抬的結果,讓國外廠商的姿態和價格都日益變高。 到後來,國外遊戲廠商做生意的方法,粗糙到只傳真一張遊戲清單過來,上頭僅有遊戲名稱與所需硬體規格,「別說試玩,連遊戲畫面都沒有,怎麼對遊戲產生感情?」謝幸子苦笑著說。 這種完全傾斜於賣方市場的遊戲規則,又以積極搶攻代理權的第三波陷入最深,5個行銷人員要應付20個產品,來不及好好包裝、行銷,產品就上市了。 然而,遊戲產品最有效益的獲利方式,在於單一產品銷量的最大化(將固定成本與行銷費用攤到最低),而不是數量更多的產品品項。這種粗放型、「貿易商」式的經營方式,在網路遊戲典範轉移的狂浪襲來,獲利模式立刻變成營運包袱。 用一個簡單的流程,透視第三波在遊戲產業的發展過程,大概是如此: 高毛利→以價格工具搶奪代理權→供應商提高代理價格→成本提高、擴大代理品項創造利潤。 當網路遊戲興起,骨牌一路推倒:單機遊戲銷售數量萎縮→固定成本、行銷費用比例大幅提高→毛利縮減→產生巨量庫存與已簽約的代理權→低價出清存貨→新單機遊戲受低價產品牽累、銷售雪上加霜。 而當第三波要急起直追、推出網路遊戲時,才猛然發現這個組織的兩個罩門:沒有足夠自製研發遊戲的能力、沒有娛樂產業「精耕」式行銷的經驗。 宏碁戲谷協理江永祥舉例,去年宏碁戲谷引進〈龍族〉(由韓國esoftnet公司所製作的連線遊戲)時,「舉辦產品上市記者會當天,我就知道錯了,」江永祥表示,通常新遊戲上市前4個月,就必須開始宣傳醞釀氣勢,記者會當天只是氣勢高點,「只有我們把記者會看做宣傳起點,」江永祥說。 事後檢討「第三波與網路遊戲」案例,有人歸因於第三波過去太賺錢,工作者耽溺過往的成功經驗;有人認為是因為股票上市後,10幾億的現金在握、「手頭太鬆」;有人歸咎為當時決策者漠視市場變動,也有人質疑,「是誰讓決策者一直待在不對的位置上?」 挫折之後,才是遊戲業者的起點 但換個角度看,放眼台灣遊戲產業,幾乎每家公司都有失敗紀錄。遊戲橘子總經理劉柏園曾為了開發美國市場,賠到發不出年終獎金;智冠也因為轉型自製開發遊戲,連續虧損3年。「不被逼到頭破血流,你不會認真面對環境、改變自己,」智冠總經理王俊博舉自己的經驗分析。 而這才是第三波第一次遭遇挫折。 除舊同時佈新,接任第三波總經理剛滿一年的周謀式,肩頭任務沈重。除了親自參與遊戲的行銷案,盯緊代理的授權金,還不忘叮嚀同事:「經營遊戲,要自己玩玩看。」 江永祥也有感而發地表示,以前宏碁戲谷經營麻將、賽車等小遊戲時,以為自己很了解玩家,「現在經營連線遊戲,才知道服務是怎麼回事。」 從某種角度看,經營團隊願意開放地面對挫折,真誠對待市場,是比有形的金錢更寶貴的資產。也許,經歷這場典範轉移的震撼,才是這個昔日遊戲業龍頭要成為「遊戲業者」的起點。 

元碁少了戲谷 將加強資源整合業務




2001/01/08 18:58:00
元碁少了戲谷 將加強資源整合業務
記者蔡佩珊/台北報導
PlurkFacebook
為因應宏碁集團整體的再造計畫,元碁資訊旗下將要開始賺錢的宏碁戲谷,也確定將併入第三波資訊,少了宏碁戲谷這隻養成將要下金蛋的母雞,元碁似乎是有苦難言,而元碁今天(8)表示,未來將更加強投入資源經營旗下的售票系統及電子賀卡。
宏碁戲谷今天發表一款線上遊戲,並宣示未來宏碁戲谷在線上遊戲的佈局,不過在記者會中可以看見元碁仍然扮演著大家長的角色,由宏網集團副董事長雷輝信心滿滿的規劃未來佈局,而同時,第三波總經理劉家擁則以受邀貴賓的身份,說明未來將扮演起宏碁戲谷在通路及行銷上的角色。
不過,到了台面下第三波已積極展開接手動作,第三波總經理特助白旭屏即表示,雙方目前皆已進入紙上完成階段,待一月中、下旬,元碁、第三波雙方董事會針對雙方股權交換、支付元碁先期投資的成本等等細節決定後,並正式公告,宏碁戲谷併入第三波即正式生效。
而少了宏碁戲谷的元碁,似乎相形之下略顯黯淡,在其Acer121.com的12個頻道中,僅有售票、戲谷、與賀卡部門做出成績,開始有盈餘出現。
不過日前卻有媒體報導,元碁將只保留售票系統,其他網站頻道包括賀卡、娛樂、視聽、樂購、居家、財庫等10個網站將在本月15日全部關閉,然而,對此消息,雷輝也鄭重提出反駁,強調報導不實。
雷輝表示,未來元碁的經營方向將鎖定為e-solution及e-service,以技術提供者的角色來經營,而在元碁擁有的軟體技術上,其也將投入更多資源來發展。
他表示,以元碁售票系統為例,其目前約有50幾種模組,包括各種訂位系統,將可以授權出去,新增收入來源,不過,具體細節及經營方向,仍須待董事會整體開會後再決定。

戲谷併入第三波

宏碁戲谷併入第三波,粉紅豬搶救豬頭大獻「聲」

(GNN 記者 報導) 2001-01-16 00:20:01宏碁戲谷確定併入第三波
第一款強打遊戲「搶救豬頭大作戰」今上市

原隸屬於元碁資訊的宏碁戲谷網站 (http:www.acergame.com.tw) 從1月16日起,將正式併入第三波資訊。合併後第三波將掌握虛實合一的遊戲通路、遊戲內容出版,並擁有150萬會員的網路遊戲社群,成為兩岸三地最大的華文Game Portal。而宏碁戲谷今推出的國內第一款多人連線益智問答遊戲「搶救豬頭大作戰」,亦為將來第三波資訊以網路撮合服務增加單機版遊戲軟體生命週期立下最新典範。宏碁戲谷並邀請知名藝人「粉紅豬-鍾欣凌」為產品配音,並在軟體發表會場代言該產品。在粉紅豬生動、活潑的解說下,清楚傳達遊戲的優點與特色。

元碁資訊副董事長雷輝表示,以往宏碁集團旗下大小公司雖然各自擁有許多資源,卻是整合不易。此次宏碁集團以「Power of One」做為集團調整主軸,並將原隸屬元碁資訊的宏碁戲谷事業處及戲谷大陸分站經營團隊併入第三波資訊,使得善長實體遊戲通路經營的第三波資訊與擁有150萬網路會員與網路經營經驗的宏碁戲谷能互補所長,發揮資源綜效,為宏碁集團進軍21世紀數位娛樂市場奠定穩固的基礎。他說,合併後,宏碁戲谷將成為第三波專責經營網路遊戲社群與線上遊戲的獨立事業處。

宏碁戲谷事業處協理江永祥表示,擁有十萬題題庫的「搶救豬頭大作戰」是國內第一款多人連線益智問答遊戲,除了具有故事劇情的單機版益智過關遊戲外,也支援網路版多人連線的遊戲功能,讓玩家與來自世界各地的網友一起搶答,就像親臨電視金頭腦現場一樣刺激有趣,同時亦結合積分排行及虛擬線上購物機制,增加遊戲的附加價值與產品週期,並免費提供網路撮合及題庫更新服務。

江永祥說,搶救豬頭大作戰單機版遊戲共有十五關,玩家為了挑戰遊戲中的另一主角「阿部東」必須經過層層關卡,才能成功獲得「世紀博學通」的封號; 若失敗將變成可憐的「豬頭」。至於網路版的部份則設計了三種不同的遊戲單元,例如「笨蛋要滾蛋」單元可以同時容納20人一起進行網路是非題; 「電擊豬腦袋」為四人搶答題; 「豬頭合作社」則是四對四的網路團隊競賽。此外,玩家在遊戲過程中可以藉著回答問題,累積IQ和Q幣(遊戲中所使用的金幣),玩家可拿遊戲累積的Q幣至「雪拼商城」選購衣服、手錶、眼鏡、背心等上千種配件,IQ愈高的人,身上的配件也愈炫,讓同桌競賽的網友一眼即可得知自己堅強的實力。

除了益智遊戲本身耐玩的元素和刺激的連線對戰,「搶救豬頭大作戰」更設計了精緻可愛的遊戲畫面將玩家帶入遊戲情境之中,令人愛不釋手。網路版共有17種人物造型供玩家選擇,每個玩家在進入遊戲之前,都可以挑選自己喜歡的角色!不管是天真可愛的阿蘭、詼諧的外星人、俏皮討喜的墨西哥仙人掌、清秀靈巧的韓國泡菜妹、檳榔西施小麗,都為遊戲帶來豐富的視覺效果。

江永祥說,上市期間正值農曆新年,為鼓勵玩家過個聰明有趣的好年,特別舉辦「小年夜送紅包」活動,只要於小年夜上網遊戲答對50題,就有機會獲得一萬元的大紅包。另外,2月3日起連續十週將舉辦「週週送一萬」活動,讓玩家上網挑戰IQ王,將萬元獎金帶回家。

第三波資訊新股介紹

http://intra.yuanta.com.tw/pagesreport/88new_stock/12035401.htmlhttp://intra.yuanta.com.tw/pagesreport/88new_stock/12035401.html

新股介紹-第三波資訊(5401)



投資建議

在美國商業軟體聯盟持續反仿冒,迫使國人使用合法軟體,以及第三波於1999年下半年全力爭取高中、高職電腦審定本,預計該公司今年營收及每股盈餘約可達到17億元及2.05元;而展望明年在該公司積極使用網際網路之直銷方式下,預估明年營收及每股盈餘更有機會達到23.8億元及2.85元之水準,就預估第三波明年之EPS以及我國現今軟體產業平均30-50倍的本益比來計算,未來該公司之股價仍極具有想像空間,建議該股應可持續買進!

一、公司沿革

第三波資訊股份有限公司(以下簡稱為第三波)1983年成立,該公司係為宏碁電腦為推廣國內資訊科技應用,於該年將其行銷企劃部門移出而成立第三波。創立初期資本額僅為為新台幣一百萬元;1991年該公司代理第一套國外遊戲軟體“三國志II”。1993年完成第一套自行研發之遊戲軟體“三界諭”。1994年成為微軟公司授權之視窗軟體中心、技術支援中心、整合中心。1996年成立教育訓練、行銷服務、學校市場等新事業部門。1997年推出“紅色警戒”,銷售十一萬套,紀錄迄今無人能破。同年在北京成立『第三波軟件(北京)有限公司』。開拓大陸的遊戲軟體、圖書與雜誌市場。19991015日正式掛牌上櫃,資本額為333,320千元整。

表一、主要產品及其營業比重

 
97年度

98年度

99年度(E)
主要產品別
營收淨額

營業比重(%)

營收淨額

營業比重(%)

營收淨額(F)

營業比重(%)
商用軟體
338,928

32.90%

639,446

46.56%

776,940

45.70%
教育休閒軟體
324,290

31.48%

287,499

20.93%

317,916

18.70%
資訊雜誌
217,884

21.15%

239,727

17.45%

260,113

15.30%
資訊圖書
66,637

6.47%

102,164

7.44%

141,107

8.30%
其他
82,401

8.00%

104,591

7.62%

204,010

12.00%
合計
1,030,140

100.00%

1,373,427

100.00%

1,700,089

100.00%

資料來源:第三波&元大投顧預估

二、業務範圍

  第三波主要業務應可分類為電腦軟體及資訊科技出版兩大類。在電腦軟體部分,以商用軟體及教育休閒軟體為主;而就資策會對軟體產業之分類來區分,此部份業務應可歸類於資訊服務業中的套軟體區隔中。而在資訊科技出版事業方面,則是以資訊雜誌及資訊叢書為主要的經營項目(參考表一);就第三波的商業模式而言,我們應可將其歸類為軟體及資訊出版品之物流業,而其在整體軟體產業中扮演之角色相當類似於上市流通龍頭公司-聯強國際。

三、股權結構

  第三波目前股本為3.33億元,而以1999825日為止之統計數字來看,目前公司全體董監持股比率為65.35%,而全體前十大股東持股比率更高達77.38%,其中法人股東持股比率70.22%,而持股超過一千張的大股東僅只有4人,目前公司最大的股東為宏碁電腦股份有限公司(約佔52.37%);整體而言,第三波的股權結構是相當的集中!

四、產業概況

由於台灣軟體產業先天受限於台灣市場規模太小以及國人普遍不重視智慧財產權下,以往我國軟體產業一直是處於萌芽的階段;不過在政府積極的推動“軟體工業五年計畫”下,我國軟體產業已逐漸的茁壯,並進而有包括友立、資通、倚天等公司相繼上櫃,並且普遍獲得投資人的認同。

近年來,我國整體軟體產業已有相當程度的成長性:我國1996-1997年的年成長率約為17%,而我國軟體業在1998年整體的表現更是出色,整體市場規模從1997年到1998年約成長27%!由於資訊服務業的範疇包羅萬象,但是大致仍可將其約略的分類;而根據資策會對於資訊軟體服務業的分類是大致將其分為六大類:套裝軟體、轉鑰系統(Turnkey System)、系統整合、專業服務、處理服務與網路服務等。而目前第三波所提供的商用軟體及教育休閒軟體研發、代理以及銷售應屬資訊服務業中的套裝軟體。

  根據資策會MIC調查,預估1999年我國資訊服務業市場規模為928.82億元新台幣,成長率為27%。其中套裝軟體市場規模為379.52億元新台幣,成長率約為26%,而展望套裝軟體2000年的成長率則可達到29%,相較於我國其他高成長性的資訊產業來看一點也不遜色!

五、第三波營運概況

1.商用軟體

第三波目前主要經銷及代理的軟體公司包括MicrosoftSymantecAutodeskSybase等四家(參考表二),目前第三波擁有全國430家企業及機構用戶,並為Microsoft大型用戶市場第一名經銷商。而1999年微軟將推出新版Office 2000Windows 2000 Professional,預料今年將會掀起另一波的銷售熱潮;此外,主要客戶Symantec的 Norton Utilities(諾頓電腦醫生) Norton Anti-Virus(諾頓防毒軟體)近來也因為網際網路之普及導致電腦病毒之流行而出現大賣之現象;而在專門提供電腦程式撰寫者應用程式快速開發工具的Power Builder(Sybase)方面,第三波目前為該公司企業版之獨家代理商,且近兩年銷售業績均超過100%。整體而言,第三波今年商業軟體業務成長率約可達到三成。

2.教育休閒軟體

隨著多媒體之盛行及硬體設備價格之平民化,娛樂軟體市場之規模每年皆有約兩成以上之成長率;但是由於教育休閒軟體常因產品種類繁多,且生命值週期皆不長之特質,市場之競爭較為激烈;因此代理暢銷休閒軟體並且擁有一套健全之行銷通路,常為教育休閒軟體代理商求成長之不二法門。目前第三波代理過多種受歡迎之休閒軟體如KOEI之三國志系列、Capcom之快打旋風及Virgin之紅色警戒等(參考表二),此外第三波目前更有將近650家連鎖通路以及中大型書局通路,因此今年第三波在其教育休閒軟體業務也將較去年成長約18%以上。

 
表二、以往暢銷產品

廠商

主要產品
Microsoft
Windows 95Windows 98Office 97Windows NT
Symantec
Norton UtilitiesNorton Anti VirusPC Anywhere
Sybase
Power BuilderPower Designer
Autodesk
AutoCAD
KOEI
三國志系列、曹操傳
Virgin
紅色警戒、古墓奇兵
Capcom
快打旋風、洛克人
Mindscape
裝甲元帥、鋼鐵勁旅系列
Microprose
幽浮、捍衛雄鷹
資料來源;第三波
3.資訊圖書及雜誌

第三波為我國最大之資訊圖書、期刊出版公司,目前共計有發行『第三波』、『01科技』、『新電子科技』、『電腦繪圖科與設計』、『新遊戲時代』等五本專業資訊期刊,並為五座新聞局優良雜誌金鼎獎得主,在通路方面,目前第三波資訊圖書產品片普及全國450家書局及1,080所大專、高中職、國中小用戶,同時該公更已於去年逐步進入審定教科書市場,在過去三年,資訊圖書及雜誌事業皆呈現倍數之高度成長。預計今年第三波在該項業務方面也將有近四成之成長率。

六、公司財務預估

第三波甫於今年9月份將其1999年之年度營收及稅前淨利預估分別調高為18億元以及1.14億元,調整幅度分別為8.9%33%,就以今年上半年度的半年報來看,該公司上半年的營收及稅前淨利分別為8.15億元及2500萬元整,分別達成調高後的財測的45.28%以及21.79%,就營收來看,第三波18月之營收已然達到11億元之上,預料在第四季傳統旺季的來臨,今年營收目標將可順利達成,不過就其稅前獲利達成率來看,要達目標則需要在第四季多加把勁。由於第三波今年及明年之營收將受惠於美國商業軟體聯盟(BSA)持續推動反仿冒下,將促使企業用戶使用合法軟體之風氣更加普及;此外第三波將會利用Internet在分眾市場上之凝聚力,推動線上直銷,並明定公元兩千年為『第三波網路行銷元年』,因此明年第三波的成長幅度將較今年呈現更高度之成長。投顧預估第三波今、明兩年之營收分別可達到 17億元及23.8億元,每股盈餘分別為2.05元及2.85元。(參考表三)
表三、財務預估            單位:千元

/
1998

1999(E)

2000(F)
營業收入淨額
1,373,427.0

1,700,089.0

2,380,124.6
營業成本
972,350.0

1,224,064.1

1,713,689.7
營業毛利
401,077.0

476,024.9

666,434.9
營業費用
334,980.0

367,729.3

523,627.4
營業利益
66,097.0

108,295.7

142,807.5
營業外收支合計
-5,770.0

-17,800.0

-17,000.0
稅前淨利
60,327.0

90,495.7

125,807.5
所得稅費用
8,510

22,298

30,823
本期稅後淨利
51,817

68,198

94,985
每股盈餘()
1.55

2.05

2.85
加權平均股本
333,320

333,320

333,320

資料來源:元大投顧預估