2011年10月24日 星期一

北歐-設計治國


【創意】北歐如何以設計治國? 芬蘭前總理Aho現身說法
作者 : 【Brain.com 記者 吳恬儀】更新時間 : 2011/10/24 19:30:41
【臺北世界設計大會4】面對未知的年代,北歐的創新模式可以為目前急需轉型的企業和國家提供哪些靈感?Aho在大會現場又對設計人提出什麼樣啟發性的問題?
 
(Brain.com 台北 2011-10-24)北歐憑什麼成為行動通訊的大國?其中有哪些創新模式?身兼芬蘭前總理、Nokia企業關係及責任執行副總裁的Esko Aho,在2011臺北世界設計大會第一天(24日)的第一場主題演講--「北歐設計治國與致富之道」,解剖設計與經濟發展之間的關係。

有執行力更要有願景
雖然因為要在倫敦開Nokia的主管會議無法親臨現場,Aho的預錄演講仍為與會者帶來不同的視野。「少了執行力的願景只是做白日夢,少了願景的執行卻是場惡夢。」Aho一開場,就以一句經典日本厘語,說明企業及國家在推動創意經濟時,除了要有在執行的魄力,具前瞻性和綿密計劃更是創造區隔與競爭力的關鍵。

他以行動通訊為例,1980年他購買了生平第一支行動電話,這隻電話重達800克、市價約4,500歐元(新台幣19萬元),僅有少數人才能擁有。1990年Nokia大膽預測10年後全球行動通訊市場會快速成長,達到全球5千萬用戶,並擴增行動產品的相關部門開始投入研發。不過,Nokia或許還是太過保守了,2000年Nokia透過低階手機3310掀起熱潮時,全球用戶量達到7億。

但從今天的角度來看,不管對於設計、科技,還是經濟發展,行動通訊的改革又是截然不同的一章。首先,一支只要13歐元(約新台幣544元)的便宜低階手機,成為開發中國家人人必備的溝通工具;另一方面,高階的智慧型手機則在先進國家改變了人與人溝通、工作和生活方式。因此,光是從這幾年行動科技快速革新,就可以發現,設計不只是改變了商業世界,更能為複雜的環境、社會問題提供創新的出路。

用設計為科技加值
面對未知的年代,北歐的創新模式可以為目前急需轉型的企業和國家提供哪些靈感?過去每次出席演講,總是有人問Aho:「北歐國家為什麼能在行動通訊市場佔據重要地位?」Aho認為,主要原因有四點:一、北歐國家擁有世界首屈一指的基礎教育。二、企業願意在研發上大力投資。三、開放市場的自由競爭。四、設定標準化的系統,例如GSM行動通訊標準。但他也發現北歐文化中,人們為適應嚴苛的自然環境,必須靈活運用各種工具,並對科技、新事物開放的態度,這項特色也是北歐國家競爭力的重要元素。

在結論中,Aho則對現場的設計人提出一個啟發性的問題:「設計如何能在不同企業、地區、國家等不同環境中,運用科技提供最佳化的解決對策?」他也相信,那些善用科技加值的企業或國家,也會成為世界上最有競爭力的一群。最後,他也引用前蘋果電腦執行長賈柏斯的話,提醒所有在場聽眾:「光有科技是不夠的。 科技要和人文、藝術結婚,才能產生讓我們的心為之歌唱的結果。」


▲芬蘭前總理、Nokia企業關係及責任執行副總裁Esko Aho,在預錄的演講中舉起俗稱黑金剛的舊式手機解釋行動科技的變遷。

 

2011年10月17日 星期一

2011年10月16日 星期日

土豆網掛牌



Marisa 學習筆記:土豆網與優酷到底有何差異?我想用戶的消長與掛牌無關,影音平台的關鍵致勝到底為何?畢竟內容都是授權與非授權而來,而獲利模式也是必須去瞭解的主因。

















October 17th, 2011 by Jamie

土豆網赴美掛牌,差點被「新浪架構」害死

繼 Youku 之後,另一個被標籤為「中國 Youtube」的土豆網,終於也在 Nasdaq 掛牌上市了。雖然被稱為「中國 Youtube」,但土豆網其實不是 Youtube 的山寨。事實上,王微創辦 Tudou.com,僅僅比 Youtube 成立慢了兩個月的時間。
而土豆於 2010 年 11 月送出的上市申請,事實上也比優酷早了近一星期的時間,但到了 TUDO 真正掛牌成功,卻足足比 YOKU 晚了九個月。而造成這差異的,就是中間發生的創辦人王微和主播楊蕾鬧得滿城風雨的離婚事件。
王微和楊蕾於 2007 年閃電結婚,又於 2008 年閃電離婚,說實在跟土豆掛牌本來沒什麼關係。但這段期間土豆完成 4 輪增資,依據中國的夫妻共同財產法,楊蕾有權主張王微這些股權中的一半。所以土豆不申請上市還沒事,才剛送出文件,楊蕾馬上提出告訴,於是才讓土豆的上市計畫因此延後了 9 個月。
而為什麼創辦者的私人官司和公司經營權有這麼大關係,足以延後上市案的進行,是因為中國網路公司慣用的「新浪架構」。
由於網站在中國屬於特許行業,必須由本國人主導股權,所以欲赴國外上市的互聯網企業,都必須透過境外控股公司與創辦人間的特殊合約關係來解套。由上圖可見,實際設立於開曼群島的 Tudou Holdings 透過了層層架構,最後和王微以合約關係綁訂他持股 95% 的 Quan Toodou 境內公司。所以萬一王微離婚官司敗訴而失去 Quan Toodou 一半的股權,那這個新浪架構可謂當場崩解,因為土豆控股跟楊蕾間並沒有任何合約關係。
而這一延九個月,對土豆投資人來說,是近一倍的損失。當去年底 YOKU 掛牌時,美國股市景氣正好,對「中國故事」也非常買單,所以優酷最後得以 31 倍營收的市值釋出他們的股票。等到 TUDO 日前上市,美國已經陷入國債危機,所以土豆的釋股的估值乘數當場少了一半,只以 16 倍營收掛牌,新浪架構下,王微一場私人官司便讓投資人損失慘重。
有趣的是土豆這次掛牌,吃「新浪」的悶虧還不只一次。在掛牌的同時,由於估值比起其他影音服務相對「合理」,還真的引來了目前在影音方面大幅落後的新浪網的大舉收購。在一番 IPO 認股和公開市場買進後,短短幾天內,市值 66.7 億美金的新浪,只花了市值 1% 的 6,640 萬,就控制了 TUDO 的 9.05% 股權,並且已經比創辦人王微控制的 8.6% 還高。
不過如果新浪因為入股土豆,促使雙方展開密切合作,對彼此其實應該都是好事。新浪微博目前已經逼近 2 億用戶,早已確立在中國市場的領導地位,將是土豆影音內容最好的通路夥伴。而相對的,新浪的影音相關服務在幾個入口網站中處於落後地位,有了土豆的加持,應該可以急起直追。
另一方面,土豆網的使用量雖然只稍稍落後目前暫居領先的優酷,但雙方的營收卻有相當顯著落差,尤其自從 YOKU 去年底上市取得豐沛資源後,這個差距有擴大的趨勢。在 2010 年末,土豆的營收佔中國影音市場的 17%,優酷則為 21%。但 2011 年上半年,眼看著 Youku 繼續成長至 23%,Tudou 卻已快速落至 14%。所以業務拓展亟需補強的土豆,若和新浪合作也將可以快速提升。
無論如何,從土豆上市的過程我們看到了新浪架構的巨大風險,和華爾街投資人對「中國故事」的逐漸疲乏。接下來就看中國政府和網路公司,如何因應這些市場的訊號了。
想進入中國市場?你需要很多幫忙。第四屆 appWorks 育成計畫,歡迎你跟已經在那邊經營的學長姐們一起打群架。
(images via TUDO F-1;本文編輯後的版本,刊登在 2011 年 9 月號的《創新發現誌》上)

2011年10月15日 星期六

國際戰場在亞州

Marisa學習筆記:憤怒鳥進軍中國,Zynga進軍中國,戰場在亞州。

2011年06月16日 09:16 來源: 21世紀網 【字體:大 中 小】 網友評論
    單單只做遊戲,即使“小鳥”魅力再大,也於事無補;必須讓“小鳥”徹底融入消費者的生活。這就需要線上與線下的緊密結合。
2009年年底,一隻小鳥從北歐芬蘭掀起了一陣颶風,瞬間席捲全球。短短一年多的時間,其大名已是家喻戶曉。它就是“憤怒的小鳥”。
芬蘭遊戲設計公司Rovio可以稱之為家族企業,30歲左右的首席運營官(COO)Niklas Hed是公司創始人之一,首席執行官(CEO)Mikael Hed是NiklasHed的堂兄,而董事長Mikael Hed則是Mikael Hed的父親。而Rovio在芬蘭詞彙中的含義是燃燒的火花,正代表了這個企業的奮鬥激情。
在誕下這只大名鼎鼎的小鳥之前,Rovio雖然設計了52款遊戲,但都是外包遊戲。這樣的經營模式讓Rovio頻臨倒閉。但絕境逢生。Rovio的設計師 Jaakko Iisalo設計出了各種可愛的小鳥形象,並贏得了公司所有人的讚賞。之後公司決定用這些小鳥的形象設計一款自己的遊戲。
2009年12月的時候,遊戲正式上線,只在Apple Store中售賣。起初,Rovio只是憑藉口頭傳播,員工們鼓動朋友去下載遊戲。“小鳥”的魅力銳不可當。很快,“憤怒的小鳥”就躍居芬蘭遊戲下載排行 榜榜首。緊接著,這種“小鳥魔力”快速蔓延,從芬蘭的鄰國瑞典傳遍北歐,再至英國,然後“小鳥”飛躍了大西洋,進軍美國,佔領高地。目前,“憤怒的小鳥” 在美國的遊戲下載排行榜上已經連續幾十周排名第一,成為Rovio的全球第一大市場,擁有一半以上的粉絲。
這只小鳥為Rovio帶來了巨大的回報。Rovio全球銷售總監Niklas Kari透露,目前其全球範圍內的下載量已達到2億次。今年收入2000萬歐元,是去年的兩倍多。Rovio為自己定下了一個高遠的目標,希望今年全球下載量可以達到10億次。
制定這樣的目標並非只為激勵員工,更重要的是其目前飛速的膨脹速度。Rovio中國地區銷售總監潘天一表示,去年Rovio預計今年年底下載量會累積達到1億,但現在剛剛半年就已經達到了2億。而員工人數也從1月的30人增長到目前的120多人,翻了4倍。
到底是什麼原因讓這只小鳥的魔力如此巨大,發展如此迅速,吸引著數以億計的粉絲與之為伴,甚至可以讓許多粉絲從2009年年底遊戲發佈之初一直追隨至今?
Niklas Kari認為“憤怒的小鳥”魅力有五。第一,遊戲角色形象可愛,並且細節製作也是非常用心,包括音效和畫面等。第二,遊戲上手很快,不需要學習準備,5分 鐘之內就可以完全熟練操作。這適應快節奏的生活方式。第三,雖然操作簡單,卻極具挑戰性。力度和角度的掌握、擊破點的選定、不同小鳥的組合利用等都增加了 其挑戰性。第四,Rovio公司員工在微博上設立賬號,加強與粉絲之間的交流。第五,其遊戲只需一次購買,之後的所有更新都是免費下載使用。每隔幾週就會 有更新的章節。可以滿足粉絲無止境的新鮮感。除了2009官方版之外,Rovio還有季節版。每逢節日——萬聖節、情人節等——開發新的季節版本。接下 來,Rovio還將繼續研發新玩法,甚至有可能進軍3D遊戲。
除此之外,潘天一補充道:“我們和美國20世紀福克斯電影出版公司(20th Century Fox)合作,為《裏約大冒險》這部電影製作了一部遊戲,也叫做《裏約大冒險》,可以為他們推廣。因為“憤怒的小鳥”和《裏約大冒險》裏面都有許多小鳥的 形象。遊戲3月上線。這是我們最火的一個階段。10天內達到1000萬下載量,20天內差一點點2000萬。平均下來一天100萬。”潘天一透露,與《裏 約大冒險》合作之後,很多品牌對“憤怒的小鳥”都非常感興趣。他們也正在計劃與一些品牌進行合作,做一些類似的植入式廣告或者植入式遊戲。
而除過以上原因,最重要的是“憤怒的小鳥”誕生時間也正逢其時。這一年多,正是各種觸摸式平臺大量誕生的階段,所以在設計遊戲時,Rovio就考慮到了這些因素,手機、PC、網路平臺等等,一次到位,致使“小鳥”順風借勢。
然而,Rovio的野心遠不止于10億下載量。事實上,去年年底Rovio就開拓了周邊產品,經營起了網店。其網店目前可以覆蓋全球150個國家,僅僅玩 偶就賣掉了300萬隻。而這只是開端。NIklas Kari此行來中國,正是來探查中國市場,查看其合作商美國玩具生產商Commonwealth(Commonwealth Toy &;Novelty Co., Inc.)的南京工廠。Rovio這一步棋是,中國“小鳥”實體店。這是Rovio在全球範圍內開設實體店的一個市場。Rovio認為,中國是一個巨大的 市場,他們在這裡已經擁有眾多粉絲、在中國實體店若探測成功,將很快複製到全球各地。潘天一表示,預計在未來三年之內,中國的“小鳥”實體店將增至200 家。而產品種類也將擴大至服裝、文具等等。潘天一透露,Rovio現在已經與曾將Hello Kitty實體店成功代入中國的公司PPW合作,打造繼Hello Kitty之後的再一個卡通品牌神話。
Rovio的品牌計劃不止實體店。潘天一說,目前Rovio已收購了芬蘭動畫製作公司Kombo,為Rovio獨家打造“憤怒的小鳥”系列電視、電影。甚至“小鳥”還涉及到出版行業,目前Rovio已出版一本烹飪書籍。
Rovio正在長遠規劃。瞬間崛起又很快沒落的遊戲數不勝數。經得起時間刷洗的經典遊戲現在也基本只存在於我們的記憶之中,即使“超級瑪麗”也是如此。單單只做遊戲,即使“小鳥”魅力再大,也於事無補;必須讓“小鳥”徹底融入消費者的生活。這就需要線上與線下的緊密結合。
無論是實體店還是電影電視,都是Rovio的長遠策略。潘天一說,Rovio要打造的是一個品牌。“即使五年、十年之後,這個遊戲不再是遊戲排行榜第一 了,‘憤怒的小鳥’這個品牌還在。”就像Hello Kitty,沒人會忘記它。長盛不衰三十多年,這只小貓咪依舊無處不在,賺著我們大把大把的錢。
而中國市場正是“憤怒的小鳥”走向線下的第一步。目前,Rovio的中國團隊正在組建,預計今年將組建完成,中國的分公司的選址有可能偏向上海。這也是 Rovio在芬蘭之外的第一家分公司。這至關重要的第一步,決定著這只“小鳥”是不是能夠真正從線上走下來,延續其魔力,成就品牌神話,正像人們現在為它 付出的狂熱一樣。(福布斯中文網)

2011年9月28日 星期三

社群媒體共計資料


13 Mind-Bending Social Media Marketing Statistics

1. 20 percent of searches on Google each day have NEVER been searched for before. (Source) Tweet This Stat!
2. There are more than 3.5 billion pieces of content (web links, news stories, blog posts, etc.) shared each week on Facebook. (Source) Tweet This Stat!
3. 43 percent of all online consumers are social media fans or followers (Source) Tweet This Stat!
4. 53 percent of people on Twitter recommend companies or their products in their tweets. (Source) Tweet This Stat!
5. The average American internet user watches 30 minutes of video online per day. (Source) Tweet This Stat!
6. 35 hours of video footage is uploaded to YouTube every minute. (Source) Tweet This Stat!
7. 56 percent of LinkedIn's 100 million users are outside of the United States. (Source) Tweet This Stat!
8. Every day, 2,300 new Wikipedia articles are created, adding to its 17 million articles, with contributions from 91,000 active contributors. (Source) Tweet This Stat!
9. 1.4 million new blog posts are created every day. (Source) Tweet This Stat!

10. 200 million Facebook users access the service from a mobile device. (Source) Tweet This Stat!

11. There are more than 5 billion photos on Flickr. (Source) Tweet This Stat!
12. 45 million people view SlideShare presentations each month. (Source) Tweet This Stat!
13. $3.08 billion will be spent to advertise on social networking sites in 2011, a 55 percent increase over 2010. (Source) Tweet This Stat!
What is your favorite social media related statistic?

Photo Credit: cjc4454


Read more: http://blog.hubspot.com/blog/tabid/6307/bid/23865/13-Mind-Bending-Social-Media-Marketing-Statistics.aspx#ixzz1ZEruerA4

Zynga首次毛利衰退


Zynga Profits, Users Decline Ahead Of Proposed $1B IPO by Frank Cifaldi [Social/Online, Business]
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September 22, 2011
Zynga Profits, Users Decline Ahead Of Proposed $1B IPO


CityVille and FarmVille developer Zynga's growth finally slowed down during its June quarter, the company revealed Thursday.

Ahead of an estimated $1B initial public offering (which is being delayed due to "rocky stock markets"), the company revealed its financial performance for the quarter in an SEC filing, showing that its year-on-year profits declined around 95 percent, from $27.2M to $1.3M.

The company's revenues continued to grow, though at a slower pace: the $279.1M it generated in its quarter ending June 30 was 15 percent higher than the $242.9M it saw in its March quarter. By comparison, March revenues were up 24 percent from those in the previous quarter.

One important metric for Zynga is its "bookings," the term used to define revenues from both microtransactions and ads if measured immediately at the time of sale before any adjustments -- such as the 30 percent Facebook Credits take -- are made. This is, in a sense, the company's measurement of virtual goods sales.

Bookings for the quarter were down for the first time in company history. The $274.7M it reported is a 4 percent drop from the $286.6M in the prior quarter.

That 4 percent drop could easily be explained by a decline daily active users during the period: quarter-to-quarter, DAUs dropped from 62M to 59M, or roughly 4 percent, due to a more competitive market than in prior quarters.

Zynga attributes its profit decline to two major factors: the company did not launch any new games in the first half of 2011 until Empires and Allies on March 31, and the company spent more than it traditionally had on hiring, acquisitions, and its international growth.

Its transition to the Facebook Credits system also hurt profits, the company said.

As part of today's filings, the company said that recently-conducted third-party analysis puts the probability of its IPO at 75 percent, down from 80.

However, that same analysis increased the company's valuation, from $13.98B to $14.05B.

2011年9月23日 星期五

NPD Group 2011電視遊戲衰退



〈專訪〉劉柏園 跌倒就要爬起來 噓聲中走出自己的路!

2011/09/18 11:41 記者尹慧中 台北     
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「那時候只想著要活下去!」這是遊戲橘子創辦人暨執行長劉柏園在3年前挑戰《征服北極》後的心聲。
12年前橘子正式誕生、原創單機遊戲「便利商店」全台熱銷逾萬套;11年前將「天堂」引進了台灣;橘子建構大規模線上遊戲機房,開始了近3年的飛黃騰達,並大手筆進軍韓國、中國大陸、日本等市場。
3年後,橘子遭遇了日本、中國大陸市場的一連串重挫,陷入大虧逾2億元的深淵,當時劉柏園陷入事業低潮,隨後劉柏園與朋友挑戰了北極21天的自我放逐,作為「給40歲的自己一個交代」,同年,以「實現夢想」為號召成立遊戲橘子關懷基金會,接著,橘子用近7年的時間重新收復海外市場、在4年前讓子公司紛紛轉虧為盈。
今年初,遊戲橘子遭遇了四大超商的集體封殺,卻在市場一片噓聲中,上半年不受通路調整影響,交出了合併營收年成長27.75%的亮麗成績單。
對於橘子這一次的表現,智冠集團管理高層曾用「在對的時間,遇到對的人」來形容橘子這次能夠突破超商聯手封鎖,是「惦惦吃三碗公」、創造「一種逆轉勝的奇蹟」。
事實上,觀察台灣遊戲市場高度成熟、廝殺激烈,資金、通路、作品受玩家的歡迎程度等稍有不慎便淘汰出局,今年遊戲市場更一反常態,與半導體產業同樣出現旺季不旺的現象,只是這一次,為何橘子卻能夠殺出超商封鎖?更在市場悲觀聲浪中,穩健溫和的成長?(接下頁)[NT:PAGE=$]
首先針對通路,劉柏園的答案是,「超商的封殺對公司來說影響是0,我們看到,台灣的市場已經成熟,與韓國一樣,沒有實體通路,不代表失敗!」
他說,「與超商的衝突一開始都被大家認為,可能沒辦法完全度過,但4月推出《幻月之歌》的成果證明我們對市場的看法,台灣與韓國市場一樣,在韓國市場也不需大量產品包,自製代理也都不需要走實體;而且以前的頻寬不夠,玩家比較沒有耐心下載遊戲,超商或許在通路上,因此強勢握有一定的優勢,但現在的市場已經不同了!」
因應市場的變化,橘子產品口味的多元化,也使反應各類產品的「長青」上。
「雖然橘子平均玩家消費800-900元左右,但因為橘子旗下產品能夠破除業界新產品的生命週期平均約半年到1年的就死亡或新鮮感衰退的魔咒,讓產品生命延長到10年,而且許多產品參與的玩家不是一個人,而是親朋好友,或者父母跟孩子,全家一起玩」。
另外,橘子對行動市場與平板裝置(Tablet Device)的興起也有不同的解讀。

他說,「我們看到了產品的新機會,我們認為,玩手機遊戲的人,跟玩線上遊戲的人,是兩個世界、兩個市場!」(接下頁)[NT:PAGE=$]
劉柏園強調,「也許有市場分析認為,平板或行動終端裝置會壓縮線上遊戲的成長,但橘子看到的是,玩手機遊戲的人群,跟玩線上遊戲的人真的是兩個不同的世界」。
「若是單純的把線上遊戲移植到行動或其他平台,這種複製或模仿一定會失敗的!」
他進一步分析,玩MMO的玩家會覺得手機遊戲只是「成不了氣候的玩具」,相反的,玩手機遊戲的玩家也不見得喜愛線上遊戲的操作方式,因此,需要針對不同平台進行開發,而且,只要把兩塊領域「發生關係」,對於遊戲業者來說,就是一個全新的機會。

許多領先的市場趨勢指標如Smart TV的崛起,也讓劉柏園大膽的認為,這個跨界的概念隨著多元內容的需求擴大,也將在3年左右發生在TV遊戲與PC遊戲的融合上。
他指出,「根據公司內部研究,3年左右的時間TV遊戲將與PC遊戲這兩個市場應該會發生融合,尤其PC遊戲的次世代成像能力越來越強,且隨著SmartTV的普及,開放平台對於遊戲內容的需求也拉高了,這對廠商來說,是一個正面的好現象,也是好消息」。(接下頁)[NT:PAGE=$]
隨載具界線模糊、玩家型態的多元化,遊戲市場也更加複雜。研調機構NPD Group最新數據也顯示,美國電視遊戲市場8月銷售出現年減23%,創5年來新低,但Nielsen數據顯示,美國玩家花費更多的時間在SNS上,如Facebook流覽時間增加、其中有近4成民眾採用手機上網。
同一時間,NPD Group也觀察到歐洲市場的對於各種遊戲產品、服務、訂閱、下載的消費金額持續快速成長,並正密切追蹤歐洲主要消費國家如英國、法國、德國對於新型態的電視遊戲內容需求。
而隨著市場競爭態勢的改變與新平台的機會,越早進入市場似乎有先插旗的優勢。
劉柏園說,「趨勢讓橘子勢必要持續強化自製產品,現在原則上,每賺10元大概投入8元,以超越來自世界各地的競爭對手,並挑戰世界一線廠商的地位」。
遊戲橘子公司內部已設定要在領先市場趨勢,在5年內提高自製產品營收貢獻達60%的目標,今年上半年橘子營收成長逾二成來看,自製產品營收貢獻已年增7%,預估年底前可達14%,且要持續提高。

橘子目前積極強化行動終端SNS市場、電影、漫畫動畫等領域,且由於觀察到全球市場發生變化,雖然目前沒有特別針對TV遊樂器平台或體感遊戲發展,但不排除切入。公司旗下7組近600人研發團隊,現階段至少都有1個自製計畫,且已鎖定數家小而有潛力的國內外研發公司,發展購併計畫。
劉柏園強調,自製網業遊戲《恋姫†夢想》在日本市場也大有斬獲,產品在今年上半年營收貢獻已超過新台幣1億元,另外繼自製線上遊戲《幻月之歌》成功後,《狩神伝》也獲得市場肯定,顯示市場肯定橘子的自製研發實力。
明年橘子將再接再厲推出《Core Blaze》、《蘭格利薩戰紀》、《Tiara Concerto》與《Dream Drops》等4款指標性自製產品,作品相對成熟與大型化,內容也相對豐富很多。
觀察橘子作品的變化,明年底前可望上市的東方奇幻大型動作遊戲《Core Blaze》區隔日系可愛風格的《蘭格利薩戰紀》、《Tiara Concerto》與《Dream Drops》,顯見橘子自製產品主要走兩個大方向。
劉柏園說,開發團隊拿手的是日系或可愛風格,但為自我突破、挑戰世界一線廠商如韓國、中國大陸、日本等業者,《Core Blaze》已經陸續「砸」百億元在做。
該產品除運用次世代Unreal 3引擎開發,超越過去可愛MMORPG的限制,在小細節部分特別注意貼近真實如轉身、跳躍等動作介接,增加重複玩樂的新鮮感部分,首先突破關卡或重複練功升級設計,加入氣候、時間、重量、速度、道具元素,讓同樣的地圖,下次進入會有不同的事件發生或隊友互動等,目標要挑戰世界級超大型產品的市場。
另一方面,橘子公司考量動畫為線上遊戲的前身,除向上遊垂直整合,切入動畫領域,並水平拓展歐美市場,自製動畫影集「水滸108」(Hero:108)已在全球播出,並計畫推出第2季,且橘子與「首映創意(SOFA Studio)」合資成立「兩隻老虎」動畫公司,據悉首映創意幕後大金主為鴻海集團董事長郭台銘公子郭守正。
但不可諱言,遊戲橘子要達到自製產品營收貢獻達60%的目標,仍需要謹慎的資金運用規劃以及大量的研發人才。(接下頁)[NT:PAGE=$]

畢竟遊戲不可能是一個人做出來的,但讓劉柏園感到苦惱的是,研發人才一直「短缺」。他說,「公司早先曾多次展開人才招募,現在走了10年,才走到近600人的研發團隊,占公司總員工人數約1/3,這樣的速度還是太慢」。
他感慨的說,「當初2001年說要號召百人的研發團隊,結果那時候不但找不到人才,後來也因為要把子公司營運調整好,人才招募的事情進展緩慢,而現在,公司已經穩健,要繼續強化全球布局,近600人的研發團隊,顯然是不夠的!」
尤其,線上遊戲與網頁或跨平台遊戲產品的差異,就在於靈活,因此需設立能迅速開發的小組。
他認為,網頁遊戲越早接觸市場,有利於接收市場回饋,快速修正、改動,上市後持續最佳化,並持續大量醞釀新產品產生、上市,行成一種良性循環,公司正規劃於Facebook平台推出《Web 便利商店》。

他指出,「橘子絕對不是只因為掛牌上市留住人,而要提供一個合適的環境,讓研發持續擴大,如考量企業經營版圖日益擴展、營運組織龐大笨重會阻礙創意的即時靈活等,設置小組或透過10人的製作人團隊」。
「觀察全球新興網頁遊戲經營者如Zynga的研發組織架構,可以說非常靈活,因此,擁有笨重架構的大象是不可能打贏貓的!」
他解釋,「在笨重的、必然的良性組織結構流程中,流程不鼓勵修正,就會阻礙創意發生,要解決這個情況,橘子主要和國內外靈活的研發團隊策略合作,上半年已投入約新台幣2.8億元,預計持續推出4-6款跨平台產品,其中玩酷上半年轉虧為盈,進入了獲利狀態,就集團整體來說,今年已開始回收」。
「另外,公司內部也分別針對遊戲與行動裝置等不同平台發展、根據績效提供獎勵,且要更吸納更多人才,以拉大與對手的差距,原則上,對於研發費用不設上限」。
值得注意的是,橘子10年前的經營失敗,肇因於砸巨資的投入研發。
面對這樣的質疑,劉柏園回應,「這次的情況與先前完全不同,10年前橘子的失敗在於營運根基仍不穩,卻太過躁進、太過驕傲的尋求機會,而且手上沒有自己的武器(產品),但這次的公司營運的狀況已經穩健,且公司投入資金的方式,絕對是以公司可以承受的方式」。
若從遊戲橘子的營運情況,要提高自製營收貢獻達60%,研發的持續擴大與投入,勢必壓縮企業的獲利成長空間。(接下頁)[NT:PAGE=$]
對此,他對記者解釋,「研發貢獻的提高確實是困難的,雖然短期間毛利率成長因此或通路、組織調整遭壓縮,但長期而言,這是公司要成長的關鍵。而區隔10年前的情況,子公司與母集團都可以支撐發展,可以說,輪子將會越滾越順」。
但橘子要提高自製產品、無疑是一場艱鉅的百億元馬拉松競賽。
他坦言,「不論在資金上或是研發上,這會是一場很辛苦的馬拉松式競賽,當然除了橘子拿手的可愛風,也希望已投入超越百億元的大型作品《Core Blaze》等新產品在歐美上市後可獲得正面迴響,進而激勵團隊的士氣,因為,士氣是成功的必然條件」。

雖然全球MMO遊戲廠商不斷面對複製與創新的挑戰,但遊戲橘子正一步步透過多元化的發展,走到世界的舞台上。以明年將推出的4款遊戲產品而言,其中採用Unreal 3開發、投入金額迄今已破百億元的《Core Blaze》,若進展順利,在全球市場都有相當的機會,更可能走《龍之谷》類型的開發模式;另外,《Dream Drops》等3款則適合在法國、日本、德國等對於可愛型產品接受度比較高的區域。
尤其是法國市場,從橘子10多年來觀察,可愛型產品的市場仍有發展機會。(接下頁)[NT:PAGE=$]
劉柏園對記者提及,他在法國的多次觀察經驗,「在法國出差的時候,書店都掛著七龍珠的海報,可以說法國遊戲市場是日本市場的複製,並傾向於可愛型作品」。

事實上,隨著橘子今年表現優於市場預期、也引來國內外媒體的各種「關愛」眼神,並讓劉柏園在今年GGS Gamania Game Show上的致詞緊張到「面無表情」。
事後劉柏園面對記者提問,好像在挑戰《征服北極》面對鏡頭都沒這麼緊張,怎麼面對正式採訪的事情就突然嚴肅起來?劉柏園則不改幽默的說,「因為在北極的時候,真的只想著要活下去!不過,這種緊張的特性大概一輩子都改不了了」。
劉柏園坦言,「經營壓力很大,要為公司營運負責,要為股東負責,雖然也一直被家人認為我總是在做一些瘋狂的事情」。
但是他也認為,這種熱情與瘋狂是必要的,遊戲不可能是一個人做出來的,把一事情一件件作好,就好像和團隊一起做新手任務、接著大家一起升級,慢慢的通關了更高難度的任務,接著痛快地拚一場、打敗了BOSS!
但打敗了BOSS,並不意味著結束。要玩大的、作能吸引人的、最棒的遊戲,是一種倒下去也要很快爬起來,持續前進的執著。
在玩樂已是一門專業的時代,透過遊戲專業,帶動創意與經濟發展,只要一種執著於創造能感動玩家的精神不死,並讓人遠離沮喪、懷抱鬥智,就能夠走出自己的路,而這種對於夢想的執著,或者說,是對於遊戲的「瘋狂」,正如遊戲橘子(Gamania)的公司名稱。
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