2011年11月26日 星期六

2008年萬事達卡旅遊指數



【時報記者任珮云台北報導】萬事達卡於今日發布最新萬事達卡旅遊指數(MasterCard Worldwide Index of Travel)結果顯示,2008下半年,亞太區預期將有8,830萬名出境遊客,馬來西亞與中國大陸的出境遊客將佔半數以上。其中,馬來西亞將有 2,520萬名旅客為個人或商務目的而出國,為亞太地區當中人數最多的市場。中國大陸緊跟在後,預期將有2,440萬名出境旅客。

即使亞太地區普遍面臨通膨壓力,各市場在2008下半年的出國旅遊人數與去年同期相較仍均屬正成長。新加坡以達400萬的境外旅遊人次、23%的年成長率 名列全市場第一。台灣地區境外旅遊人次為460萬,年成長率只有1.7%,在亞太地區12個市場中敬陪末座。唯一差強人意的是,調查結果顯示在過去12個 月,台灣因商務出國的比例由7%上升至13%,中國大陸(60.8%)、日本(19.6%)和美國(15.7%)是最主要的商務旅遊目的地。
萬 事達卡亞太區首席經濟顧問王月魂 博士表示:「儘管全球經濟充滿了不確定性並受到高通膨的影響,2008下半年亞太地區出國旅遊情況仍將有穩定成長。大部分原因在於這些地區的所得收入與就 業率,並未受到全球信貸危機的影響,高通膨尚未轉化為機票票價與住宿費用的上升。然而這些狀況是否會改變,外界的看法與解讀很不一致。」
2008下半年,亞太區預期將有8,830萬名出境遊客,馬來西亞與中國大陸的出境遊客將佔半數以上。其中,馬來西亞將有2,520萬名旅客為個人或商務目的而出國,為亞太地區當中人數最多的市場。中國大陸緊跟在後,預期將有2,440萬名出境旅客。
每 年發佈兩次的萬事達卡旅遊指數。該指數報告涵蓋二部分。其一,是未來六個月亞太地區12個國家有關個人及商務旅遊出境人次的預估;其二,則是一份針對澳 洲、中國大陸、香港、印尼、日本、南韓、馬來西亞、紐西蘭、菲律賓、新加坡、台灣、泰國及越南[1]等13個市場內都會中產階級有關旅遊的意見調查。

東方線上旅遊調查




撰文:EOLembrain東方快線研究部
日期:2009/10/13
Photo provided by robinn
男人高調逍遊國外,女人低調守台灣EOLembrain東方快線網路市調於9月進行一項「民眾旅遊調查」,調查數據呈現,在492位調查參與者中,有51%的人今年至今已有出國旅遊經驗,顯示再怎麼不景氣,薪水再怎麼凍漲,還是限制不了國人想出國旅遊逍遙的渴望與行動,另外也有25%的人今年因商務而到國外出差(見圖1)。
過往印象總以為女性比較愛出國去玩,而較多男性因身負家庭經濟重擔而較少人能出國去玩,但根據最新調查資料顯示,今年男性中已有56%出國旅遊,女性中有出國旅遊的人數比例不只低於男性,甚且還未過半。至於年齡層上,雖然19歲以下、40~49歲出國旅遊的人數比例較低,但也達45%、48%,至於其他年齡層出國旅遊比例都超過50%。
年輕人偏好遊日本,熟年人偏走大陸
出國去那些國家透氣散心呢?調查發現,今年國人出國旅遊前五名都是鄰近的亞洲國家(見圖3),而日本、大陸又高居首位,其他依序為:香港/澳門、東南亞、韓國,至於去其他國家的比例都在10%以下。
35%網購國外團旅商品
至於購買旅遊商品的通路,在今年有出國的人當中,有35%的人表示今年有在網路上購買國外團旅,訂購自由行、飯店/旅館、機票者分別也在20%~28%間;另外電視購物頻道亦常有販售國內外旅遊商品,而在本次調查參與者中,分有11%、6%有在電視購物頻道購買國外、國內團旅商品。
以上調查乃根據EOLembrain東方快線網絡市調於2009年9月針對網路市調會員所進行的「民眾旅遊調查」而得,共有來自全台灣北、中、南、東部等地區縣市、不同年齡、性別的市調會員參與本次網路調查,樣本組成如下:

遠見雜誌旅遊調查


台灣旅遊大調查
特別企劃
副標:年花3402億旅遊,27.1%想住帆船飯店



作者∣陳建豪 攝影∣陳之俊
旅行已成為現代人不可或缺的一種生活態度。《遠見》旅遊大調查結果,國內外旅遊商機年產值3402億,27.1%的人想住帆船飯店、47%的人最想參加美食主題旅行。而日本、大陸、泰國是國人最想去的前三名國家。
現代人生活愈來愈忙碌,旅行正逐漸成為現代人不可或缺的生活風格。
在週休二日帶動國內旅遊,與全球化帶動國人每年800多萬人次出國的風潮下,到底國人此刻對旅遊的定義、需求、型態、經費支出等狀況如何?
《遠見》特別進行旅遊大調查,依旅遊人數與花費金額平均值推估,20歲到60歲的國人,一年內的國內外旅遊費用,總產值約達新台幣3402億元。
若只計算有住宿的旅遊,在20到60歲的國人中,有938.5萬人、占這個年齡層總人口數的66%,於過去三年中,曾經在國內或赴國外旅遊過。
這個年齡層中,26.3%的人國內外旅遊都有。而34.2%的人只有國內旅遊,另外更有5.5%的國人只去海外旅遊。
但要賺這3402億元商機、與近千萬人的市場,必須更深入瞭解台灣人對旅行的真正需求才行。
◎旅遊目的 70.9%為紓解壓力
早期,國人旅遊以玩樂性質居高。然而隨著民眾的工作時數不斷?高、工作壓力不斷攀升,旅遊的主要功能,也跟著開始產生變化。
據《遠見》調查,今日已有高達70.9%的民眾認為,旅行對他們最重要的功能在於「充分休息、紓解壓力」,遙遙領先33.7%的「增廣見聞、認識世界」。
旅遊玩家葉怡蘭解讀,在旅行中,忙碌的現代人可以重新歸零、看到更寬廣的世界,有時許多在辦公室苦思不解的難題,往往能不攻自破,也更讓許多上班族,愛上以旅行排解壓力。
而若做年齡層交叉分析,會發現不同年齡層在不同人生階段,對旅遊意義有其特定的想法。
在30歲到34歲的人中,高達八成四認為,能藉由旅行紓解壓力,比例最高。而35歲到49歲的民眾,則有將近三成的人認為,旅行的功能在於增「增進親友感情」,高出平均值的一成八。
經營民宿的苗栗石壁彩虹民宿女主人林淑莉就指出,40多歲的民眾,到他們那邊居住時,經常都帶著尚未成年的子女一起出遊,父母親似乎也想藉著旅遊,拉近親子關係。
◎理想旅遊 深度 定點 慢遊
而當旅遊的主要目的,變成紓解壓力時,國人對於什麼是理想的旅遊,其定義,也跟著發生了變化。
高達95.7%的民眾認為,一趟理想的旅遊,必須是「有讓身心充分休息的效果」、94.2%的人認為要「步調放慢、不趕時間」。只有8.6%的國人選「去很多國家、玩很多景點」。
時報旅行社總經理趙政岷說,「深度、定點、慢遊」正是現代人所需要的旅行產品,最忌諱讓現代人旅行回到家,卻還是喊累。
而進一步解讀問卷,不同的年齡層,對於何謂理想旅遊的看法,也有所不同的意見。
年紀在40歲到60歲的民眾,有高達六成多的人認為,「高級的食宿品質」,是理想旅遊必備,而25歲到29歲的六、七年級生,則僅有三成八的人認為,高級的食宿品質很重要。
對於六、七年級生而言,「可以盡情購物、買紀念品」似乎才是一趟好旅遊,近三成的人把購物列為旅遊重點,也超過平均值的一成八。
◎旅遊方式 七成跟團三成自助
至於,理想的旅遊,交由旅行社辦理,還是由自己獨立完成?
近七成的民眾,還是跟著旅行社出遊,但值得注意的是,已有高達16.8%的民眾,由旅行代訂機票與住宿地點,全自助的民眾,也有高達11.2%。
「半自助、跟全自助的比例相加,已經高達兩成八,這對旅行社而言,其實是一種警訊,」葉怡蘭認為,民眾對旅遊的自主性要求愈來愈高,過往旅行社的功能,正被民眾自行取代中,旅行社應該去開拓一般人難以自行完成的旅遊行程,例如深度的建築、美食、音樂旅遊。
事實上,在20歲到24歲的族群中,已經有高達三成七的七年級生,是不跟旅行社出團觀光,而靠半自助或全自助。
至於在國外自助旅行,多久的時間最為恰當?54.9%的人認為,5至7天,是他們心目中最理想的天數。但也有22%選擇旅遊天數要8到14天。
◎主題旅遊 男愛史跡女愛美食
旅行要有深度、要愈來愈自主,已經是無庸置疑的旅遊趨勢,而什麼樣的深度旅遊主題,最受民眾青睞?
47%的民眾對美食之旅最感興趣,其中,更有51.2%的女性,對美食之旅有高度興趣。
至於男性民眾的首選,則為「歷史遺跡」,有高達47.3%的支持度;而男性對於運動主題之旅的興趣20.9%,則是女性10%的兩倍,反之,音樂之旅對女性的吸引力,也是男性的近兩倍。
「分眾的時代來臨,推出主題旅遊,反而更有競爭力,」曾經推出達文西團、梵谷團等主題旅遊,皆屢受好評,雄獅旅行社總經理裴信祐認為,一把抓的時代逐漸過去,未來是有深度才有競爭力。
◎夢幻之旅 27.3%想環遊世界
而除了深度之旅外,多數國人心目中最嚮往的夢幻之旅,到底是哪裡?結果也十分有趣。
整體而言,第一名、有27.3%的國人最嚮往環遊世界;緊追在後的第二名、有27.1%最想住杜拜帆船飯店、第三名則是南北極之旅17.3%。
相較於31.7%女性民眾的環遊世界,最多男性民眾票選的,反倒是一晚最低費用7萬台幣的杜拜帆船飯店。
在旅行業任職20餘年、雄獅旅遊導遊吳明哲指出:「旅行業,本來就是一種賣夢想的行業;如何不斷給民眾新的夢想,也正是旅行業收入的來源。」誰能滿足消費者的心中夢想,誰就是最大嬴家。
◎旅遊預算 29.1%在3萬元以下
要完成旅行的夢想,金錢的開支,是不可或缺的一部分。
如何抓住一年3402億的旅遊商機,對旅遊業者來說,第一步要掌握到國人旅遊的預算和頻率。
「當旅行逐漸成為一種生活態度,整個的旅遊市場產值,當然也會隨之增長,」葉怡蘭認為,精緻而深度的旅行,要價不會比以往的旅遊方式便宜。
調查顯示,國人平均一人一年花在旅遊的預算,29.1%在3萬元以下,但是超過5萬元的也有25%。
進一步分析民眾的旅遊開支,學歷為研究所及以上的族群,花費在旅遊上的金額最高。在該族群中,有高達20.3%,每年會花10萬元以上去旅遊,幾乎是平均值7.4%的三倍。
時報旅遊趙政岷認為,擁有高學歷的民眾,除了相對所得可能比較高之外,眼光閱歷也一定都不差,「曾經滄海難為水」,因此對旅遊,也就比較捨得花錢。
至於如果在國內旅遊,國人一個人平均願意花多少錢呢?最高比例24.7%在3000元到5000元之間,但是57.7%願意花超過5000元。
至於國外旅遊消費,最高有44%願意花3萬到5萬元,但願意花超過5萬元的,也有29.1%。
◎旅遊頻率 51.2%一年出國1次
國人旅遊頻率又如何呢?多久國內外旅遊一次呢?
以選擇在國內旅遊的人而言,55.3%半年內至少進行一次旅行。
曾出國玩的民眾,有50.2%一年內至少出國旅遊一次,半年內就出國一次的甚至達9.2%。
事實上,擁有高學歷的民眾,是最捨得花錢在旅遊上,對旅遊的需求頻率,也相對比較高。
在國內旅遊部分,在研究所及以上學歷的族群中,有46.4%的人,會在三個月內,於國內旅遊一次,高於27.5%的平均值。
而在國外旅遊部分,該族群的需求頻率,更是遠高於平均值。高達1∕4的比例,會在半年內出國旅遊一次,幾乎是一般民眾的三倍。
而如果說,對於旅遊的需求頻率,反應在學歷上,那麼旅行的時間長短,則與民眾的年紀,有所相關。
國內旅遊部分,3天2夜的行程最普遍,有59.8%;第二高是2天1夜,有27.6%。
20歲到24歲的七年級生,平均旅遊時間最長,有高達11.9%的比例,會花5天4夜或是以上的時間,遠高於平均值的4.3%,據推估可能與年輕人偏愛的環島旅行有關。
至於在國外旅遊,71.3%國人採5到7天的行程,第二高19%是8到14天。
交叉分析後會發現,願意花比較多時間旅遊的,是50歲到60歲民眾。
一般認為,「有錢又有閒」,是這個族群能花較多的時間,進行較長的國外之旅的原因。50到60歲的民眾,可能部分已經退休,也擁有較多的積蓄。
◎旅遊首選 日中泰居前三名
當旅遊風氣,正逐漸成為一種生活方式與態度,也促使未來半年內,約有318.5萬年齡在20歲到60歲的國人,打算出國旅行。
而哪些地方,是國人出國首選?第一名是日本,高達47.7%,約有152萬人;第二名大陸26.4%;第三泰國普吉島11.2%。
專攻日本旅遊、天喜旅行社旗下導遊劉定佳說,日本距離近、治安好、服務品質良好,加上國人縱然不會講日本話,也能夠辨別「漢字」,種種因素,讓日本成為國人的出國首選。
許多旅遊業者皆不約而同表示,台灣景氣不理想,但是大家旅遊的意願卻還是相當高,的確也反應出了,旅遊業不僅是娛樂業,更逐漸成為民生產業。

旅遊資料



Visa 旅遊展望調查:日本、中國大陸及香港為台灣旅客的旅遊首選

台北, 2011年11月03日

台灣被香港、新加坡和馬來西亞受訪者選為未來兩年內最想來觀光的旅遊目的地之一

【台北訊】最新公佈的「Visa旅遊展望調查」(註1) 指出,台灣商務及休閒旅客首選日本、中國大陸及香港為未來兩年計劃的旅遊目的地。
本次調查共訪問來自23個國家及地區共11,620位受訪者。
調查指出,57%的台灣受訪者計劃於未來兩年前往日本旅遊,其次為中國大陸(29%)及香港(23%)。至於台灣則被香港(36%)、新加坡(32%)和馬來西亞(23%)的受訪者票選為未來兩年內,最有可能造訪的觀光地點之一。

調查結果亦同時顯示台灣、香港及中國大陸觀光旅遊業的緊密關係,兩岸三地更是彼此商務及休閒旅客的來源。在過去兩年,台灣休閒旅客平均前往中國大陸旅遊1.9次、前往香港旅遊1.5次;台灣商務旅客平均前往中國大陸進行商務旅行2.2次、前往香港商旅1.6次。受訪者表示,重覆造訪中國大陸的原因是喜歡中國優美的自然景色(48%),可以遊歷面貌多樣的各大城市(40%),及拜訪居住當地的家人親友(40%)。台灣受訪者重覆訪香港則是因為喜歡香港的購物體驗(51%),當地種類眾多的美味佳餚(43%)及拜訪居住當地的家人親友(40%)。

Visa台灣區總經理麻少華表示:「這份調查報告為旅客的偏好及消費模式提供詳盡的分析,讓觀光業者、政府機構及金融機構可以擬定適當的市場推廣策略,以滿足海外旅客的需求。」

作為台灣具領導性的支付產業品牌,Visa特別在不同市場規劃多項旅遊禮遇,促進觀光產業發展,其中包括中國大陸、日本及韓國三地Visa持卡人可享受的海外旅遊優惠(詳見新聞附件)。




「Visa旅遊展望調查」有關台灣的其他重點:

旅遊花費與次數
調查指出台灣受訪者在最近一次海外旅遊的平均消費為新台幣37,380元(1,246美元),預期在未來兩年海外旅遊平均消費為新台幣35,850 元(1,195美元)。至於旅遊次數及停留天數,台灣受訪者計劃在未來兩年進行平均四次海外旅遊,受訪者表示在安排下一次海外旅遊時,平均傾向為期六夜。
旅遊風格

逾三分之一的受訪者(38%)表示會參加旅行社提供的自由行,旅客可彈性選擇希望遊覽的地點。全程由旅行社或旅遊業者安排的旅行團,亦為台灣民眾喜愛的旅遊方式(30%);另外,台灣受訪者也會選擇自助旅行的方式旅遊(23%)。出發前,台灣旅客普遍會參考雜誌 (62%)、旅遊作家部落格(58%)、以及線上旅遊資訊(55%)。

旅遊活動
美食主題旅遊深受台灣受訪者喜愛。台灣旅客均表示願意參加當地美食團品嚐美酒佳餚。67%的台灣受訪者表示美食是海外旅遊時願意額外花費的項目。參加戶外活動及體驗當地夜生活是另外兩項最受歡迎的旅遊行程。

住宿台灣受訪者表示在海外旅遊時較傾向入住3-4星級酒店(54%)。有趣的是,21%的受訪者傾向入住5星級酒店,另有同樣比例的受訪者傾向入住經濟型飯店。

旅遊夥伴大部份的台灣受訪者傾向與家人一同旅遊,43%的受訪者表示於未來兩年正有此計劃。另外,第二名受歡迎的旅伴選擇為配偶或伴侶(40%),和朋友結伴出遊(33%)則位居第三名。


註釋
  1. 「Visa旅遊展望調查」由尼爾森市場研究有限公司以網路及傳統調查方式進行。於2011年2月至3月,調查訪問了11,620位來自23個國家及地區的受訪者,包括澳洲、巴西、加拿大、克羅埃西亞、埃及、德國、香港、印度、日本、中國大陸、馬來西亞、墨西哥、摩洛哥、俄羅斯、沙烏地阿拉伯、新加坡、南非、南韓、台灣、泰國、英國、美國及阿拉伯聯合大公國;調查他們的旅遊計劃。受訪者皆為平均年齡18歲或以上的網路使用者、在過去兩年曾於海外旅遊或計劃於未來兩年進行海外旅遊。台灣網路調查受訪者平均年齡為31歲,個人月收入平均為新台幣27,120元(904美元)。
關於 Visa
Visa是全球性的支付科技公司,透過快速、安全及可靠的電子貨幣,將超過200個國家及地區的消費者、企業、金融機構及政府機關連結起來。Visa的電子貨幣以全球最先進的支付處理網路VisaNet為基礎,每秒可處理超過20,000宗交易,同時為消費者提供偽冒保障及為商戶提供付款保證。Visa並非銀行,也不為消費者發行卡片、提供信用額度,或訂定利率及收費。Visa透過不斷創新的產品及服務,讓金融機構可以為消費者提供更多付款選擇,包括即時付款的Visa金融卡、預先付款的Visa電子錢,以及遞延付款的Visa信用卡產品。查詢更多資料,請參閱www.corporate.visa.com。

其他旅遊資訊:97年國人旅遊調查報告
98年年國人旅遊調查報告
100年東方快線調查報告


2011年11月17日 星期四

【書摘】明茲伯格:管理,既不科學,也非專業

【書摘】明茲伯格:管理,既不科學,也非專業:


將領導者和管理者劃為兩股逕流,已經蔚為風潮。領導者是做正確的事,因應變化;管理者是正確地做事,因應繁瑣。坦白講,我不明白這種區分在組織的日常運作中有何意義。當然,理論上我們可以把領導和管理分開來看,但實務上能這樣分嗎?或者更確切地說,我們有必要做這樣的區分嗎?



讓一位無法發揮領導作用的人來管理,你的感覺如何?可能很糟吧。同理,你怎麼會想讓不諳管理的人來領導呢?他可能完全和現實狀況脫節,那樣的「領導者」怎麼可能搞清楚狀況?就像吉姆‧馬奇(Jim
March)說的:「領導需要實務操作,也需要理想。」


加拿大皇家銀行的人都知道他們的執行長約翰‧克雷宏(John
Cleghorn)有個習慣,他連在趕往機場的路上,都會打電話回辦公室,告訴公司的人「哪裡的提款機壞了,要儘速修理」,諸如此類的事。這家銀行在各地安裝的提款機有數千台,克雷宏這樣做算是事必躬親(micromanaging)嗎?或許他只是想以身作則,讓大家對這類問題提高警覺罷了。



事實上,如今我們更應擔心的是「宏觀領導」(macroleading):管理高層試圖以遠端遙控的方式來管理,脫離現實,只會一味空談「大局」。現在流行談的是高層對我們管理過度(overmanaged),但領導不足(underled)。不過在我看來,目前的情況恰好相反,高層其實是對我們領導過度(overled),但管理不足(undermanaged)。



松下公司的創辦人松下幸之助曾說:「公司的大事和小事由我負責,中間那些不大不小的事,就交給別人來做吧。」換句話說,領導者不能一味把事情交給管理者來做,我們應該把管理者視為領導者,把領導力視為管理得宜,而不是把管理者和領導者分開來看。



無論是在學術界,或是在報紙專欄上,探索領導的榮耀遠比了解管理的真相容易。顯然,這麼做對管理者不利,其實這也削弱了領導者自己。我們對領導力愈入迷,就愈難領悟其要領。事實上,我們愈是宣稱課程內容可以培養領導力,我們就愈發自大狂妄。(二○○七年,我在哈佛大學的MBA網站上看到,「領導者」和「領導力」等字眼竟然被提了五十幾次)因為領導力是自己努力掙來的,不是別人冊封的。



此外,把領導和管理分開來看,視領導者為高高在上的偶像,等於是把社交流程轉變成表彰個人的流程。不管再怎麼強調領導者授權下屬,領導力依舊以個人貢獻為重。每一次我們倡導領導力,其實也是把其他人貶抑為下屬。對所有組織的合作來說,群體精神很重要,但是當我們強調領導力時,群體精神也受到輕忽。我們應該提倡的是,群體內的每位成員自然參與,而不是只提倡領導力而已,畢竟領導者和管理者都是群體內的一分子。所以,本書將以管理為重,主張管理和領導力都應自然融入在「群體精神」(communityship)中。


◎管理的應用



多年來,我們一直在尋尋覓覓管理的真理,如今,該是我們了解「管理既不是一門科學、也不是一種專業」的時候了。管理是一種實務,透過經驗的累積,根源於背景脈絡中,需要因地制宜。



管理肯定不是一門科學。科學是透過研究來開發系統化的知識;管理則是為了促進組織內的任務完成,幾乎與科學無關。管理甚至稱不上是應用科學,因為應用科學還是一種科學。不過,管理的確需要應用到科學──管理者必須應用他們獲得的一切知識,他們也會運用科學方法進行分析。(這裡的科學方法是指科學證明,而非科學發現)



事實上,有效的管理比較依賴巧思,尤其仰仗技藝。巧思是憑直覺產生的「洞見」和「遠見」。(一九五四年杜拉克寫道:「『直覺』管理者的日子屈指可數了。」但是半個世紀過去,我們怎麼還沒數完呢。技藝強調的是從經驗中學習,亦即從實務中解決問題。



組織裡可以列入計畫的工作大多不需管理者費心,交由專業人士來處理就行了。如此一來,管理者手上所剩的大多是繁雜的事情,例如棘手的問題、複雜的關係。這也是為什麼管理實務基本上是「柔性」的,我們為什麼會常用經驗、直覺、判斷力、智慧等用語來形容管理的原因。結合大量的技藝,恰到好處的巧思,並運用一些科學,你就會得到一份契合實務性質的工作。管理沒有「最佳妙方」,需要因地制宜。



管理也不是一門專業。有人曾指出,工程學也不算是科學或應用科學,它本身也是一種實務。但是工程學的確會運用到大量的科學來整理和驗證其效用,所以算是一門專業,也就是說,它可以脫離具體情境,在實際投入工程之前先傳授。就某種意義來說,橋梁就是橋梁,或者說,至少鋼材就是鋼材,即使鋼材需要跟著應用的情況調整。醫學也是同樣的道理,但管理就不是如此了。



真正的專業人士和科學家一樣,他們的確比一般人內行。病人不會與醫生爭論醫學知識,醫生也不會在分子化學家面前班門弄斧,畢竟「術業有專攻」。然而,自以為很懂的管理者則有礙管理,因為管理者主要是一個推動營運的角色。根據這裡的定義,管理者是指對整個組織或組織內的某個部門負責的人。套句一九二○年代瑪麗‧帕克‧傅麗德(Mary
Parker
Follett)的名言,管理者大多是靠別人完成任務,這些人包括單位裡的屬下和單位外的相關人員。管理者必須知道很多事情,尤其是所處的情境,他們需要根據那些資訊做決策。不過,在大型組織和重視「知識工作」(knowledge
work)的組織裡,管理者更需要激發他人充分發揮潛力,這樣他們才能知道更多,把決策做得更好,表現得更稱職。



最近,我在批評專業化管理時,有人問我,那些克盡職責、認真看待管理實務的管理者難道沒有專業性可言嗎?他們的確很重要,但是大家可別把克盡職責和從事專業混為一談,我們應該把管理看成一種使命。所以,努力把管理專業化,變成一門科學,其實是在破壞這個使命。



書名:經理人的一天--明茲伯格談管理



明茲柏格貼身觀察29位不同領域的管理者實錄,點破經理人工作上的惱人迷思,解答13個無可避免的管理難題,管理-單純卻不簡單,半世紀以前,彼得.杜拉克(Peter
Drucker)率先提倡管理,但之後領導力超越管理,成為眾所矚目的焦點。明茲伯格想讓管理恢復它應有的主導地位,他說:「我們應該把管理者視為領導者,把領導力視為管理得宜。」



出版社:天下雜誌


作者:亨利.明茲伯格

明茲伯格是加拿大麥基爾大學(McGill
University)的管理學教授,獲獎無數。《華爾街日報》把明茲伯格列為「全球最具影響力的管理大師之一」。後現代企業教父湯姆.彼得斯說他是「世界首屈一指的管理思想家」。在管理界,明茲伯格叛逆、原創的性格十分鮮明,經常提出打破傳統及迷思的獨到見解。



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Asian Mobile Gaming From GameApe.tw


Gameape Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
Once upon a time, there was a brick of a phone made by Nokia that came preloaded with a game called Snake. The objective was simple: eat more and more dots without running into yourself as you grow. This game seems so long ago that it’s difficult to fathom that such a simple concept could pioneer a multi-billion dollar mobile gaming industry. Not two decades after Snake, a man named Luke Hsu sits down to log into his computer and as he does so, one cannot help but notice that he types not by touch, but with his two index fingers. Thinking about it, though, it makes sense. As General Manager of gameape.tw, a website dedicated to mobile gaming, he probably does most of his typing on a touch screen these days. He wouldn’t be the only one. With companies like Zynga and Rovio taking the world by storm with addictive, mobile, and social games – and experiencing brisk business doing so – people and their touch screens have moved gaming into new territory.
In our continuing coverage of companies that presented at last week’s appWorks Demo Day, Hsu sits down with us for a chat. During our discussion, he’ll talk about the evolution of gaming into mobile, how it’s making money, differences in East vs. West, and the issues with iTunes. Get your fingers ready.
Insight 1: Mobile Replacing Consoles As a Logical Evolution in Gaming
The CEO of Rovio, the company behind the mobile blockbuster Angry Birds, declared that console gaming was out. With expensive and relatively static games, he predicted they would lose out to a more innovative class of mobile games. Asked whether he believes this to be true, Hsu replies “my senior editor told me he hasn’t turned on his consoles in 6 months. Go on [Taipei’s metro system] the MRT. Do you see anyone playing PSPs anymore?” I can’t help but agree with the anecdotal evidence. The Nintendo DS and PSP that used to be in children’s hands during our family dinners have been replaced by a variety of Apple products.
quote11 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.twHsu begins an allegory: “Consider the RPG in its earliest format.” The earliest Role Playing Games were played with dice on a board, esoteric pastimes accessible to a slim band of society. The format was later ported to videogame form, and became slightly more accessible; playable, he says, “for the rest of us.” That format then expanded to MMO (massively multiplayer online) RPGs, and games like World of Warcraft subsequently created global links and attracted throngs of people who would never lay hands on a D&D die. “For the rest of us,” he reiterates. The format proceeded to mobile, where a player can casually dabble in countless RPGs available, removed from any stigma that may have once surrounded the genre. He arrives at his main point: through this evolution, gaming continually attracts more segments of society and is truly becoming ‘for the rest of us’. Through this evolution, a generation of console gamers is graduating to mobile, without a new class of console gamers to fill the ranks, as even toddlers embrace the mobile format in droves. “The death of the console is inevitable,” he concludes simply.
Insight 2: The Importance of a Wise Payment Structure in a Game’s Success
Luke pulls up a table on his website with three columns, the top 10 games requiring payment, the top 10 free games, and the top 10 top grossing games in Taiwan. He points out that the only games that are on both the ‘requiring payment’ and ‘top grossing’ lists are Angry Birds and Zenonia 3. It’s not because the top grossing games simply cost more to download. Rather, it’s because of the high amount of in-game purchases its players make. This is an extremely important consideration for developers: do you aim to make money from downloads, or make a free game good enough that users are willing to pay for more content?
top10 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
Only 4 of the 10 top grossing games in Taiwan are not free to download
Hsu is a fan of the in-game purchase model, something that is backed up by the data. Of the top ten grossing games in Taiwan, six of them are free. “A user is more willing to try a free game. If they like it, they’ll perhaps make some purchases. The developers still make money, probably much more than $.99.” By his estimation, the in-game payment itself is an Eastern innovation. Introduced by Asian MMORPGs as a method to make subscription prices cheaper, it is a model that has seen great success in mobile gaming as well. “The trick is finding the balance between download price and in-game purchase price for your market.”
Insight 3: East vs. West, Willingess to Spend Money on Gaming is Different
graph Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw
legal/illegal downloads by country for the mobile game Pah!
When the subject of east and west is brought up, Hsu asks excitedly “do you know Pah?” Faced with a confused look, he explains that he is talking about a novel game that is played by voice. He brings up a table the creators released on individual countries’ payment/piracy rate based on its 90,000 users. The report (shown left) shows that Asian countries are at polar extremes. In 6th and 8th are Japan and Taiwan, respectively, higher than many countries in the west. At the bottom of the list are Malaysia, Russia, Macau, and China, the latter at a stunningly low 2.66% payment rate. “The Taiwanese are really willing to pay for their games. Others are not so much.” He bolsters his claim with data he’s culled from his MMORPG sister site and predecessor to GameApe, yatta.com.tw. “Taiwanese and Korean MMORPGs have an average revenue per user that is 3-4 times the cost to maintain a monthly subscription,” he says. “In many western countries, you do not tend to see the same Korean and Taiwan willingness to pay.”
Insight 4: The Issue With iTunes is GameApe’s Raison d’Etre
quote2 Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.twGameApe exists simply because it solves several problems with iTunes.
  1. iTunes is in a bind with how honest it can be with regard to game quality. “iTunes is like a department store.What department store will admit they carry a dud product?” The reviews are instead carried out by users and are susceptible to publisher influence. He pulls up a top-100 game that has six 5-star ratings and two 4-star ratings in iTunes. “If I were a publisher, I could get 8 of my friends to do that. The honest reviews are the value added through GameApe.”
  2. The publisher also provides the information about the game. He points out an example of a game featuring screenshots of buxomly cartoon women but none of actual game content. “Of course they are only going to say it’s a great game in the description and choose the screenshots that will attract users.”
  3. outdoors Feature Friday: Insights on Asian Mobile Gaming From GameApe.tw“The Editor’s Picks for Taiwan are clearly not picked by or for Taiwanese people.” An app called “Apps for the Great Outdoors” scrolls through the Editor’s Picks window of the Taiwanese app store and I see what he means. The apps feature surf reports and animal tracking skills. As we sit in an office nine floors up, in the heart of an urban center (locales in which most Taiwanese live), I doubt we’ll be doing much surfing or tracking. He asks rhetorically, “where are the Mahjong games?”
As our conversation comes to a close, I peek at the office outside the meeting room. Grown men are at their desks, fingers dancing away as they test out mobile games on their iPads. In the days of Snake, the very thought of being paid to do this would have been preposterous. And yet, 13 years later, here we are with these men, tapping, tapping, tapping. For the masses, indeed.

This interview was conducted in Mandarin and translated into English

2011年11月15日 星期二

愛評網 VS Cyber Agent Ventures


  • 愛評網店家數為7.5萬家餐廳、不重複到訪人數每月500萬人,是全台美食第一大網站。至於獲利,愛評網2010年營收為新台幣3000萬元。(網路文章)

  • 【Inside】CyberAgent Ventures在台成立分公司,年底前花6000萬投資兩間網路公司

    數位時代網站|撰文者:Inside部落格發表日期:2011/10/26
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    CyberAgent  Ventures 這個名字也許大家真的很陌生,但是接下來台灣網路圈的朋友應該會越來越熟悉這家公司;他們在10月份正式成立公司,在之前,他們已經在台灣投資過宇峻奧汀、愛情公寓以及愛評網(100萬美金,占20%股份),在中國大陸則投資過 土豆網(影音網站)、機鋒網(Android討論社群)、五分鐘(Faceboom遊戲,開心農場)等知名服務,在日本則投資過日本的社群網站Mixi,母公司CyberAgent並與社群網站DeNA一同成立了一間智慧型手機網路公司,韓國的Kakao Talk等,詳細列表可以參考這裡,你可以發現除了日本、中國大陸、台灣、韓國外,投資對象還包含了越南以及印尼等地的網路公司。
    在10/18號,該公司在台灣進行了一場小型的開幕茶會,而根據事後的許多媒體報導,比如說Foucs Taiwan的這篇,台灣區的總經理Alice Fang表示:
    • 「在年底前計劃再投資兩間台灣網路公司,一間是入口網站(Internet Portal)」
    • 「投資金額則各為3,000萬台幣」
    • 「接下來計劃於大中華區花2,300萬美金於投資25家新創公司,主要是手機應用開發商」
    • 同篇報導也指出,iPeen在接受投資後,人力規模由30人擴增至70人,預期營收將從2010年的3,000萬台幣向上衝到2011年的9,000萬台幣,並將推出與Android相關的平板以及手機服務。
    在日本,CyberAgent Ventures 的母公司為CyberAgent,2011年預計營業額為1,100億日幣(約430億台幣)。
    • Ameba 社群網站(部落格、影音分享以及社群Pigg)
    • 網路媒體
    • 網路廣告代理
    • 投資育成(即CyberAgent Ventures)
    根據其六月底的公開資訊,Ameba的會員數有1,645萬人、一個月的造訪人次可到達2,691萬人,在日本排行第五(不過印象中好像Facebook 現在似乎已經追上?),根據下面這張圖,每個月的PV可以到達 268億。
    而Pigg則擁有820萬人會員,中國大陸的新浪看到其火熱的狀況,也山寨了一個稱之為「火星微」的類似社群網站。
    每季Ameba的虛寶營收上看25億日幣,每月會員ARPU將近2,000塊日幣。 其餘廣告等事業都也都跟著Ameba的高流量,而水漲船高更多詳細資訊,可以參考本份PDF。


    所以,大家可以開始猜年底是哪兩家公司要被CyberAgent投資了?